ENTRÉNALO

Tres contra dos que se hace tres contra tres

14-16 años
10 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
6-30 participantes

Descripción

Es una superioridad de tres contra dos con una trampa: el ataque no sabe cuánto le dura. Un tercer defensor espera fuera de la pista junto a la línea de fondo y entra al oír una palmada que da quien espera, en un momento distinto cada vez. Los atacantes tienen que mirar al defensor y decidir rápido, en lugar de repetir una jugada aprendida.

Objetivo

Resolver una superioridad numérica con rapidez, fijando al defensor y pasando al compañero libre antes de que llegue la ayuda.

Cómo se juega6

  1. Los tres atacantes salen desde el medio campo hacia la canasta y juegan contra los dos defensores.

  2. Quien espera en la banda da una palmada cuando quiere, cambiando el momento en cada jugada, y el tercer defensor entra desde la línea de fondo.

  3. Antes de la palmada, el atacante con balón fija a un defensor botando hacia él y pasa al compañero que queda libre.

  4. Después de la palmada se juega tres contra tres hasta canasta, robo o rebote defensivo.

  5. Canasta antes de la palmada o justo al entrar el tercer defensor, dos puntos; canasta en el tres contra tres, uno; balón recuperado, un punto para la defensa.

  6. Rotación

    Los tres atacantes pasan a defender (uno de ellos se queda fuera junto a la línea de fondo), los defensores van a atacar y el que daba la palmada entra por el que más tiempo lleva jugando.

Variantes3

Palmada fija

Más fácil: la palmada siempre llega al pasar la línea de tres, para que el ataque sepa de cuánto tiempo dispone.

Sin bote

Más difícil: el ataque no puede botar en la superioridad, solo pasar.

Dos contra uno

Con grupos pequeños, dos atacantes contra un defensor y un segundo que entra a la palmada.

Qué se trabaja

Acciones de ataqueBaloncesto

En concreto

  • Resolver una superioridad numérica con rapidez, fijando al defensor y pasando al compañero libre antes de que llegue la ayuda.

Seguridad3

Coloca al tercer defensor, mientras espera, fuera de la pista y a un lado del aro, nunca bajo el tablero, y que entre corriendo de frente hacia el balón.

Pide que el que finaliza en entrada no salte contra el defensor que llega: si llega a la vez, pasa o se para.

Si se juega en canastas laterales, cada grupo en su lado, con el balón que se escapa recogido cuando el grupo vecino para.

Consejos para el profesor2

  1. Da una pista para mirar: «el que tiene el balón lee al defensor, no al compañero».

  2. Recuerda que en una superioridad fallar sale caro: pide que busquen el tiro más fácil, no el más bonito.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de atacante por el lado con un compañero que le avisa «¡tuya!» antes del pase.

Auditiva

La palmada se cambia por un brazo levantado de quien espera, a la vista del ataque.

Movilidad reducida

Es el que da la señal y decide cuándo entra el tercer defensor, o el atacante de la cabecera que reparte.

Cognitiva o de atención

Tiene un único papel por ronda: atacante de un lado que corre abierto y espera el pase.

Errores frecuentes

  • Botar hasta el aro sin mirar al defensor: el tercero llega y la ventaja desaparece.
  • Pasar antes de fijar a nadie: los dos defensores no tienen que decidir nada.
  • Que los tres atacantes vayan juntos por el centro, sin abrir el campo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-18 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-18 años · 8 min

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