Tres contra tres con porteros
Descripción
Partidos de tres contra tres en campos pequeños, cada equipo con su portería y su portero. Quien marca se va a su portería y el portero que estaba sale al campo, así que los goles y el puesto de portero se reparten solos y nadie se queda quieto una tanda entera.
Objetivo
Decidir rápido con el balón en un espacio donde siempre hay un rival cerca: pasar, conducir o tirar, y saber por qué se ha elegido una cosa y no otra.
Cómo se juega6
Colocación
Tres campos en paralelo, separados entre sí cuatro o cinco pasos. En cada campo, dos equipos de cuatro con petos de distinto color. De cada equipo, tres se colocan en el campo y uno se pone en la portería de su equipo, dos conos planos a cuatro pasos uno de otro.
Arranque
El docente da un balón por campo y se empieza con saque del portero, con el balón parado en el suelo y jugado con el pie.
Qué se puede hacer
Se juega con el pie y a ras de suelo. Se puede conducir, pasar y tirar desde donde se quiera, salvo desde más cerca de tres pasos de la portería. El portero usa las manos dentro de dos pasos alrededor de sus conos y puede salir a jugar el balón con el pie; su equipo puede pasarle el balón para volver a empezar la jugada desde atrás.
Qué pasa cuando se marca
El gol vale si el balón cruza entre los dos conos por debajo de la rodilla. El que ha marcado se va a la portería de su equipo y el portero que estaba sale al campo, de modo que en cada gol cambia quién para. Saca el equipo que ha encajado.
Cómo termina
Se juega en tandas de cuatro minutos. Al acabar cada tanda, los equipos de campos contiguos se cruzan para no jugar siempre contra los mismos. La actividad acaba después de cuatro tandas, y se repasa en corro qué hizo cada equipo cuando le costaba llegar, no solo cuántos goles metió.
Reinicio
Cada equipo defiende dos porterías pequeñas, una en cada mitad de su línea de fondo, y las dos cuentan. Obliga a mirar a los dos lados antes de tirar y a repartirse la defensa.
Variantes3
Gol después de tres pases
No vale marcar si el equipo no ha dado antes tres pases seguidos desde que recuperó el balón. Se acaba la carrera individual hacia la portería y aparece la circulación del balón. Siguen valiendo el gol raso y la distancia mínima de tiro.
Rotación por escalera
Los tres campos se ordenan como una escalera. Cada cuatro minutos, el equipo que ha ganado su campo sube al de arriba y el que ha perdido baja al de abajo. Los partidos se igualan solos en dos rondas y desaparecen las palizas, que es lo que desengancha a la mitad de la clase.
Portería ancha y pelota de espuma
Las porterías se abren a seis pasos y se juega con pelota de espuma. Se marca más, el portero pierde el miedo a la pelota y el juego deja de atascarse en el centro del campo. La distancia mínima de tiro se mantiene igual.
Consejos para el profesor4
Haz tú los equipos de cuatro y cámbialos cada tanda: si se eligen a mano en clase, los dos últimos son siempre los mismos.
La regla de que el goleador se va a la portería es lo que sostiene la ficha entera: reparte los goles, frena al que se lleva el balón él solo y da a todo el mundo un turno de portero corto en vez de una tanda entera parado.
Ten dos o tres balones de repuesto en el borde de cada campo.
Y las preguntas del final valen si son concretas: por dónde entrasteis cuando marcasteis, y qué pasaba cuando los tres ibais a por el mismo balón.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega de portero y también de jugador de campo, con dos acuerdos que valen para todo su campo: no se le roba el balón mientras lo tiene controlado, se espera a que lo juegue, y se le pasa siempre raso y al lado del apoyo que use; si va en silla, en ese campo el balón se puede jugar con las manos y eso vale para los ocho.
Visual
Balón sonoro o pelota de goma con cascabel, portería marcada con dos conos y una cinta de color muy contrastado, el compañero dice su nombre antes de pasarle, y los límites del campo se marcan con cinta de carrocero pegada al suelo o con las líneas de la pista, nunca con una cuerda tendida.
Auditiva
El docente para el juego levantando un brazo además de con el silbato, el gol se confirma con el brazo en alto, y el cambio de tanda se avisa con un gesto acordado antes de empezar.
Cognitiva
Empieza en la portería, que tiene una tarea clara y sin decisiones encadenadas, y sale al campo con un compañero de referencia al que buscar; antes de cada tanda se le recuerda con la mano hacia qué portería ataca su equipo.