ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: tres contra tres en campo pequeño, cada equipo con su portero. Quien marca se pone de portero y el portero sale al campo.

Tres contra tres con porteros

8-10 años
16 minutos
Intensidad: Alta
8-30 participantes

Descripción

Partidos de tres contra tres en campos pequeños, cada equipo con su portería y su portero. Quien marca se va a su portería y el portero que estaba sale al campo, así que los goles y el puesto de portero se reparten solos y nadie se queda quieto una tanda entera.

Objetivo

Decidir rápido con el balón en un espacio donde siempre hay un rival cerca: pasar, conducir o tirar, y saber por qué se ha elegido una cosa y no otra.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los campos en paralelo, separados entre sí cuatro o cinco pasos. En cada campo, dos equipos de cuatro con petos de distinto color. De cada equipo, tres se colocan en el campo y uno se pone en la portería de su equipo, dos conos planos a cuatro pasos uno de otro.

  2. Arranque

    El docente da un balón por campo y se empieza con saque del portero, con el balón parado en el suelo y jugado con el pie.

  3. Qué se puede hacer

    Se juega con el pie y a ras de suelo. Se puede conducir, pasar y tirar desde donde se quiera, salvo desde más cerca de tres pasos de la portería. El portero usa las manos dentro de dos pasos alrededor de sus conos y puede salir a jugar el balón con el pie; su equipo puede pasarle el balón para volver a empezar la jugada desde atrás.

  4. Qué pasa cuando se marca

    El gol vale si el balón cruza entre los dos conos por debajo de la rodilla. El que ha marcado se va a la portería de su equipo y el portero que estaba sale al campo, de modo que en cada gol cambia quién para. Saca el equipo que ha encajado.

  5. Cómo termina

    Se juega en tandas de cuatro minutos. Al acabar cada tanda, los equipos de campos contiguos se cruzan para no jugar siempre contra los mismos. La actividad acaba después de cuatro tandas, y se repasa en corro qué hizo cada equipo cuando le costaba llegar, no solo cuántos goles metió.

  6. Reinicio

    Cada equipo defiende dos porterías pequeñas, una en cada mitad de su línea de fondo, y las dos cuentan. Obliga a mirar a los dos lados antes de tirar y a repartirse la defensa.

Variantes3

Más difícil

Gol después de tres pases: No vale marcar si el equipo no ha dado antes tres pases seguidos desde que recuperó el balón. Se acaba la carrera individual hacia la portería y aparece la circulación del balón. Siguen valiendo el gol raso y la distancia mínima de tiro.

Otra organización

Rotación por escalera: Los campos se ordenan como una escalera. Cada cuatro minutos, el equipo que ha ganado su campo sube al de arriba y el que ha perdido baja al de abajo. Los partidos se igualan solos en dos rondas y desaparecen las palizas, que es lo que desengancha a la mitad de la clase.

Más fácil

Portería ancha y pelota de espuma: Las porterías se abren a seis pasos y se juega con pelota de espuma. Se marca más, el portero pierde el miedo a la pelota y el juego deja de atascarse en el centro del campo. La distancia mínima de tiro se mantiene igual.

Qué se trabaja

Cooperación-oposiciónJuegos predeportivosToma de decisiones en situación motrizFútbol y fútbol sala

Seguridad3

El portero que sale a los pies va de frente y con las manos por delante de la cara, nunca de cabeza ni tirándose de lado contra la pierna del que tira.

Después del gol, el goleador entra a la portería andando y el portero sale por el lateral: cruzarse los dos por delante de los conos es un choque de frente.

El tiro sale raso y desde fuera de los tres pasos; con los campos a cinco pasos, un balón alto entra en la portería vecina por la espalda de aquel portero.

Consejos para el profesor2

  1. Canta tú el gol y el cambio en voz alta: si esperas a que se acuerden, el partido sigue con un campo de cuatro.

  2. Saque de portero siempre con el balón parado: es la única pausa que tiene el que acaba de entrar para colocarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Balón sonoro o pelota de goma con cascabel, portería marcada con dos conos y una cinta de color muy contrastado, el compañero dice su nombre antes de pasarle, y los límites del campo se marcan con cinta de carrocero pegada al suelo o con las líneas de la pista, nunca con una cuerda tendida.

Auditiva

El docente para el juego levantando un brazo además de con el silbato, el gol se confirma con el brazo en alto, y el cambio de tanda se avisa con un gesto acordado antes de empezar.

Movilidad reducida

Juega de portero y también de jugador de campo, con dos acuerdos que valen para todo su campo: no se le roba el balón mientras lo tiene controlado, se espera a que lo juegue, y se le pasa siempre raso y al lado del apoyo que use; Si va en silla, en ese campo el balón se puede jugar con las manos y eso vale para los ocho.

Cognitiva o de atención

Empieza en la portería, que tiene una tarea clara y sin decisiones encadenadas, y sale al campo con un compañero de referencia al que buscar;

Errores frecuentes

  • No hacer cumplir el cambio después del gol: se sigue jugando y el portero termina la tanda sin pisar el campo.
  • Poner porterías anchas o consentir tiros desde menos de tres pasos: se marca desde la boca y el portero no toca balón.
  • Repartir balones que boten mucho: aquí se juega a ras de suelo y con un balón vivo todo se va por alto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Voleypie

Es voleibol jugado con los pies y la cabeza y sin red: la referencia es una altura mínima al cruzar, lo que obliga a levantar el balón antes de enviarlo. Se permite un bote entre toque y toque, y eso es lo único que hace posible construir una jugada con el pie.

8-18 años · 15 min

La pared

Juego de lanzamiento y atrapada contra un muro. Quien defiende se mueve solo dentro de una franja estrecha marcada delante de la pared, y cada balón que consigue retener le suma un compañero a esa franja, de modo que defender resulta cada vez más fácil y acertar cada vez más difícil. El último que sigue fuera es quien gana.

8-17 años · 10 min

El balón que quema

Los grupos de cinco o seis se pasan el balón entre ellos sin poder negarse a recibirlo. Al sonar la señal del profesor, quien tenga el balón en ese momento anota un punto. El juego sigue hasta que todos lo hayan tenido varias veces, y gana quien menos puntos tenga.

8-17 años · 10 min

Traspasar

Dos partidos de seis contra seis, cada uno con un único balón. El equipo que lo tiene busca posiciones para que un pase cruce a ras de suelo la línea de fondo contraria y lo recoja un compañero situado detrás de ella; el otro intenta interceptarlo sin tocar al rival ni arrebatarle el balón.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con Tres contra tres con porteros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión