ENTRÉNALO

Tres contra uno de esquinas

13-15 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es un rondo de tres contra uno con una condición que obliga a pensar sin balón. Los atacantes solo pueden recibir pisando una de las cuatro esquinas, y siempre queda una vacía. Cuando el balón cambia de esquina, el que no lo tiene se mueve a la esquina que da al poseedor dos pases posibles, uno de los cuales el defensor ya estará tapando.

Objetivo

Ofrecer apoyos al compañero con balón: moverse a tiempo al sitio que abre una línea de pase y pedir el balón.

Cómo se juega6

  1. Los atacantes solo pueden recibir el balón estando en una esquina; la cuarta esquina queda libre.

  2. Cada atacante da como mucho dos toques

    Control y pase.

  3. Cuando el balón llega a una esquina, el atacante que no participa se mueve a la esquina libre que da al poseedor un segundo pase.

  4. Primero el defensor solo camina por dentro; después tapa pases sin robar, y al final defiende de verdad.

  5. Si el defensor toca el balón, cambia el papel con el atacante que dio el último pase.

  6. Cada grupo cuenta su mejor serie de pases seguidos.

Variantes3

Rondo libre

Los atacantes pueden salir de las esquinas y moverse por todo el cuadrado.

Un toque

Más difícil: se juega a un toque.

Cuatro contra dos

Con un cuadrado más grande, cuatro atacantes y dos defensores, y dos esquinas libres más un centro.

Qué se trabaja

Desmarque y apoyo al compañeroFútbol y fútbol sala

En concreto

  • Ofrecer apoyos al compañero con balón: moverse a tiempo al sitio que abre una línea de pase y pedir el balón.

Seguridad3

Los conos de las esquinas son bajos y se pisan por fuera; si se usan marcas planas, mejor.

Pide que el atacante se desplace de una esquina a otra por fuera del cuadrado, de lado o de frente, nunca de espaldas.

Deja espacio entre cuadrados para que un pase fallado no golpee a otro grupo.

Consejos para el profesor2

  1. Recuérdales la regla de oro del apoyo: «el del balón siempre tiene dos opciones».

  2. Pide que amaguen el pase a un lado y pasen al otro para engañar al defensor.

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcas planas de colores en las esquinas y compañeros que le llaman al pedir el balón.

Auditiva

El atacante pide el balón con la mano abierta al llegar a la esquina.

Movilidad reducida

Ocupa una esquina fija y son los otros dos los que se mueven a su alrededor.

Cognitiva o de atención

Primero juega sin defensor, solo moviéndose a la esquina libre al oír «¡cambio!».

Errores frecuentes

  • El atacante sin balón se queda en su esquina y el poseedor solo tiene un pase, que el defensor tapa.
  • Llega a la esquina tarde, cuando el poseedor ya ha tenido que pasar.
  • Se mueve a la esquina que está justo detrás del defensor y no hay línea de pase.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

El ogro

Un jugador (el ogro) intenta “congelar” a los demás chutando suave un balón de fútbol y golpeándolos por debajo de la rodilla. Quien recibe el toque se convierte en estatua. El ogro solo cambia si el docente lo decide.

10-15 años · 10 min

Perseguidos

Todas las parejas arrancan a la vez desde su punto del círculo, así que cada una persigue y es perseguida al mismo tiempo y no puede mirar solo hacia delante. Lo que complica la carrera es que uno lleva el balón y el otro va cogido de su mano: hay que correr al ritmo del compañero sin soltarlo y sin perder la conducción.

10-17 años · 5 min

Balón al aire

En grupos de seis, se golpea el balón suavemente hacia arriba para que no toque el suelo. Se pueden usar pies, muslos, cabeza y pecho, y se cuentan los toques de cada secuencia. Si hay otro compañero cerca que pueda intervenir, quien acaba de tocarlo le deja el siguiente golpeo.

11-18 años · 10 min

Monta la sesión con Tres contra uno de esquinas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión