Tres en raya de saque
Descripción
Al otro lado de la red hay nueve aros colocados como un tablero de tres en raya. Los dos equipos sacan alternándose y, cuando el balón bota dentro de un aro, un compañero que espera junto al tablero marca la casilla con un peto de su color. No basta con acertar: hay que elegir a qué aro apuntar para cerrar la raya propia o tapar la del rival.
Objetivo
Dirigir el saque de abajo hacia una zona concreta del campo contrario, eligiendo el objetivo según la situación de la partida.
Cómo se juega6
Grupos de seis u ocho por tablero, con varios tableros de nueve aros a lo largo de la red o de cuerdas; en cada grupo, dos equipos en hilera tras la línea de saque, con petos de un color.
Un alumno de cada equipo se coloca fuera del campo, junto al tablero, con los petos de su equipo: es el marcador de esa ronda.
Se saca por turnos, uno de cada equipo, con saque de abajo; antes de sacar, el sacador dice en voz alta a qué aro apunta.
Si el balón bota dentro de un aro libre, el marcador de su equipo deja un peto dentro: la casilla es suya. Si cae en un aro ocupado o fuera, no pasa nada.
Gana la ronda el primer equipo con tres casillas en línea; si se llenan las nueve sin raya, cuenta el equipo con más casillas.
Tras su saque, cada sacador va trotando por fuera a por un balón de la caja del fondo y vuelve a su hilera; al acabar la ronda se vacían los aros, se recogen los balones y cambia el marcador.
Variantes3
Se saca desde una línea adelantada que marque el profesor, para que todos lleguen al tablero.
Las casillas solo se ganan con saque de arriba; el de abajo sirve para pasar, pero no marca.
Un acierto en una casilla del rival la deja libre otra vez, lo que obliga a decidir entre atacar y defender.
Qué se trabaja
En concreto
- Saque de abajo dirigido
- Elección del objetivo antes de sacar
Seguridad3
Los marcadores esperan fuera de las líneas del campo y solo entran a dejar el peto cuando su equipo ha sacado y nadie más va a sacar.
Los balones no se recogen mientras haya saques: se espera al final de la ronda y se recogen todos a la vez.
Las hileras guardan distancia con el sacador para que nadie reciba un golpe con el brazo en el balanceo.
Consejos para el profesor2
Pide que el sacador cante su aro antes de sacar: así se ve si apunta o solo pasa la red.
Si un equipo no llega, mueve su línea de saque hacia delante en lugar de cambiar las reglas a todos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Se coloca un aro con cinta rugosa en el borde y un compañero da una palmada desde el aro elegido para que oriente el saque.
Auditiva
El inicio de cada saque se indica con el brazo levantado del marcador, que también señala la casilla ganada.
Movilidad reducida
Saca sentado o desde la silla, golpeando con el puño desde una línea más cercana pactada con el grupo.
Cognitiva o de atención
Se juega con un tablero de cuatro aros en cuadrado y gana quien consigue dos casillas seguidas.
Errores frecuentes
- Mirar el aro y no el balón en el momento del golpe, con lo que el contacto sale torcido.
- Lanzar el balón de la mano de apoyo hacia arriba en lugar de soltarlo bajo, a la altura de la cadera.
- Sacar siempre al aro central aunque la partida pida otra casilla.