ENTRÉNALO

Tres en raya de saque

9-14 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
6-24 participantes

Descripción

Al otro lado de la red hay nueve aros colocados como un tablero de tres en raya. Los dos equipos sacan alternándose y, cuando el balón bota dentro de un aro, un compañero que espera junto al tablero marca la casilla con un peto de su color. No basta con acertar: hay que elegir a qué aro apuntar para cerrar la raya propia o tapar la del rival.

Objetivo

Dirigir el saque de abajo hacia una zona concreta del campo contrario, eligiendo el objetivo según la situación de la partida.

Cómo se juega6

  1. Grupos de seis u ocho por tablero, con varios tableros de nueve aros a lo largo de la red o de cuerdas; en cada grupo, dos equipos en hilera tras la línea de saque, con petos de un color.

  2. Un alumno de cada equipo se coloca fuera del campo, junto al tablero, con los petos de su equipo: es el marcador de esa ronda.

  3. Se saca por turnos, uno de cada equipo, con saque de abajo; antes de sacar, el sacador dice en voz alta a qué aro apunta.

  4. Si el balón bota dentro de un aro libre, el marcador de su equipo deja un peto dentro: la casilla es suya. Si cae en un aro ocupado o fuera, no pasa nada.

  5. Gana la ronda el primer equipo con tres casillas en línea; si se llenan las nueve sin raya, cuenta el equipo con más casillas.

  6. Tras su saque, cada sacador va trotando por fuera a por un balón de la caja del fondo y vuelve a su hilera; al acabar la ronda se vacían los aros, se recogen los balones y cambia el marcador.

Variantes3

Saque cercano

Se saca desde una línea adelantada que marque el profesor, para que todos lleguen al tablero.

Saque de arriba

Las casillas solo se ganan con saque de arriba; el de abajo sirve para pasar, pero no marca.

Casilla robada

Un acierto en una casilla del rival la deja libre otra vez, lo que obliga a decidir entre atacar y defender.

Qué se trabaja

VoleibolLanzamientos de precisión

En concreto

  • Saque de abajo dirigido
  • Elección del objetivo antes de sacar

Seguridad3

Los marcadores esperan fuera de las líneas del campo y solo entran a dejar el peto cuando su equipo ha sacado y nadie más va a sacar.

Los balones no se recogen mientras haya saques: se espera al final de la ronda y se recogen todos a la vez.

Las hileras guardan distancia con el sacador para que nadie reciba un golpe con el brazo en el balanceo.

Consejos para el profesor2

  1. Pide que el sacador cante su aro antes de sacar: así se ve si apunta o solo pasa la red.

  2. Si un equipo no llega, mueve su línea de saque hacia delante en lugar de cambiar las reglas a todos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se coloca un aro con cinta rugosa en el borde y un compañero da una palmada desde el aro elegido para que oriente el saque.

Auditiva

El inicio de cada saque se indica con el brazo levantado del marcador, que también señala la casilla ganada.

Movilidad reducida

Saca sentado o desde la silla, golpeando con el puño desde una línea más cercana pactada con el grupo.

Cognitiva o de atención

Se juega con un tablero de cuatro aros en cuadrado y gana quien consigue dos casillas seguidas.

Errores frecuentes

  • Mirar el aro y no el balón en el momento del golpe, con lo que el contacto sale torcido.
  • Lanzar el balón de la mano de apoyo hacia arriba en lugar de soltarlo bajo, a la altura de la cadera.
  • Sacar siempre al aro central aunque la partida pida otra casilla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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