ENTRÉNALO

Tres más el líbero

13-16 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Es un minivoley de tres contra tres, pero cada equipo tiene un cuarto jugador con un papel fijo. Mientras sus compañeros atacan, él se agacha detrás del que remata para salvar lo que rebota en las manos del bloqueo rival, y su salvada vale el doble si su equipo acaba ganando la jugada.

Objetivo

Entender el papel del líbero dentro del equipo: cubrir al rematador cuando ataca, recibir y defender, y ganar puntos con la cobertura del bloqueo rival.

Cómo se juega7

  1. Cada equipo juega con tres en campo y el líbero con peto; el líbero recibe y defiende, pero no puede pasar el balón al otro campo ni bloquear.

  2. El punto empieza con un saque largo, de abajo o de arriba, hacia el fondo del campo contrario.

  3. El equipo construye la jugada en tres toques

    Recepción, colocación alta y remate o envío del delantero; antes de tocar, cada uno canta «mía».

  4. Cuando su equipo ataca, el líbero se coloca agachado detrás del rematador, a un paso, y no al lado del bloqueo; el delantero del otro equipo intenta bloquear junto a la red.

  5. Si el balón vuelve del bloqueo y el líbero lo salva, la jugada sigue; si su equipo gana ese punto, vale dos.

  6. Al recuperar el saque, el equipo rota y el que sale de la zona de saque se pone el peto de líbero, de modo que todos pasan por ese papel.

  7. Se juega a quince puntos o hasta el tiempo; los equipos entran y salen del campo siempre por detrás.

Variantes3

Atrapar y lanzar

Más fácil: el líbero atrapa el balón que vuelve del bloqueo y lo lanza alto al colocador, y se empieza con un balón fácil lanzado en lugar de saque.

Sin segundo toque del líbero

Más difícil: el líbero no puede dar el segundo toque, así que el equipo tiene que colocar con otro y ajustar su sistema.

Torneo de campos

Los ganadores suben un campo y los que pierden bajan, como en un torneo de triples, para cambiar de rival cada pocos minutos.

Qué se trabaja

Sistemas de juego y ocupación racional del espacioVoleibol

Seguridad3

Coloca un pasillo libre entre los campos estrechos y haz que la entrada y la salida de los jugadores sean siempre por detrás, sin cruzar el campo de al lado.

No se pasa por debajo de la red a recoger un balón: se espera a que salga del campo o se pide al rival, para evitar el contacto con quien está cayendo del bloqueo.

Mantén al líbero a un paso del rematador y no debajo de él, para que el que remata caiga sobre los dos pies sin pisarle.

Consejos para el profesor2

  1. Al líbero dale una consigna por ronda: «canta mía», «agáchate detrás del que remata», «a un paso, no debajo», «el balón del bloqueo, alto al centro».

  2. Cuenta en voz alta las salvadas que valen doble: en cuanto valen puntos, todos quieren hacer de líbero y aprenden a cubrir.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con balón de color vivo y el rematador avisa «¡voy!» al atacar para que el líbero se acerque.

Auditiva

El equipo usa gestos para cantar el balón: mano abierta arriba para decir «mía».

Movilidad reducida

Hace de líbero con permiso para atrapar el balón que vuelve del bloqueo y lanzarlo al colocador.

Cognitiva o de atención

Como líbero tiene una sola tarea: «cuando tu compañero salta, tú detrás de él y agachado».

Errores frecuentes

  • El líbero mira el remate desde lejos en vez de acercarse: el balón que rebota en el bloqueo cae a los pies del rematador sin nadie.
  • Cubrir de pie: el balón del bloqueo baja muy rápido y solo se salva agachado y con los brazos ya preparados.
  • Nadie canta el balón: el líbero y el compañero van a la vez y chocan o se quedan mirando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

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