ENTRÉNALO

Tres palmadas y a la contra

12-18 años
15 minutos
Pista polideportiva, Patio
7-30 participantes

Descripción

Dos compañeros esperan en la línea del área con las manos abiertas y el balón a sus pies, y el tercero les va tocando las palmas tres veces. Con la tercera arranca hacia la otra portería, quien la recibió le persigue y el otro le envía un pase largo cuando cruza el centro. Si recibe antes de que le alcancen, termina con un lanzamiento en suspensión ante el portero.

Objetivo

Salir rápido al contraataque, recibir un pase largo en carrera y finalizar con lanzamiento en suspensión antes de que llegue el defensor.

Cómo se juega6

  1. Tríos en la línea del área

    Dos con las palmas hacia arriba y el balón en el suelo entre ellos, y el palmeador delante.

  2. El palmeador da tres palmadas en el orden que quiera y, tras la tercera, sale hacia la portería contraria.

  3. Quien recibe la tercera palmada le persigue; el otro coge el balón y le pasa en cuanto cruza la línea central.

  4. El perseguidor puede cortar el pase o tocar el balón, nunca al corredor, hasta la línea discontinua contraria; ahí se detiene y no sigue al lanzador.

  5. El corredor recibe, da como máximo tres pasos y lanza en suspensión desde fuera del área; si marca, suma un punto con el pasador.

  6. En cada salida cambia el papel de palmeador, y el portero cambia cada pocas jugadas.

Variantes2

Perseguidor sentado

El perseguidor sale sentado en la línea del área, lo que da más tiempo al pase.

Dos contra uno final

Un defensor espera en la otra mitad y el corredor y el pasador, que sigue la jugada, tienen que superarle juntos.

Qué se trabaja

BalonmanoAcciones de ataqueLanzamientos en estático y en movimiento

En concreto

  • Pase largo de contraataque
  • Recepción en carrera
  • Lanzamiento en suspensión

Seguridad3

El perseguidor nunca toca, empuja ni se cruza delante del corredor: solo puede ir a por el balón.

En la suspensión se cae sobre los dos pies y se puede caer dentro del área, porque el balón ya ha salido; el portero no sale a su encuentro.

Cada trío corre por su mitad del ancho de la pista, y el siguiente de ese fondo no sale hasta que el anterior ha lanzado y se ha retirado por la banda.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña que el pase largo va tenso y por delante del corredor, al espacio.

  2. Repasa el salto: batida con la pierna contraria al brazo de lanzar y lanzamiento en lo más alto, antes de caer.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de pasador fijo y el corredor le pide el balón con la voz al cruzar el centro.

Auditiva

La señal de pase es visual: el corredor levanta el brazo al cruzar la línea central.

Movilidad reducida

Hace de pasador fijo o de portero, o corre con un perseguidor que sale cuando él ya ha cruzado el centro.

Cognitiva o de atención

Hace primero la jugada sin perseguidor y con lanzamiento en apoyo, y después se añaden el perseguidor y el salto.

Errores frecuentes

  • Hacer un pase largo bombeado que da tiempo al perseguidor a llegar.
  • Correr girando todo el cuerpo hacia atrás para mirar el pase, en lugar de girar solo la cabeza.
  • Batir en el salto con el pie del mismo lado del brazo que lanza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Es como el balón prisionero, pero solo hay que esquivar. Se marcan dos círculos, uno dentro del otro. La mitad de la clase se coloca en el círculo de dentro, sin pelota. La otra mitad, cada uno con una pelota blanda, se pone detrás del círculo de fuera y lanza suave para darles. Cada lanzador recoge su pelota y vuelve a lanzar; si se queda parada dentro del círculo pequeño, se la devuelven los de dentro. Cada vez que da a alguien, suma un punto. Después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

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