ENTRÉNALO

Tres pelotas entre dos

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La pelota del medio es la que manda: solo se sostiene si los dos brazos hacen la misma presión, y eso significa que los dos cuerpos tienen que ir a la misma velocidad. Si una de las dos acelera medio paso, la pelota se escurre y ya no se recupera sobre la marcha. Nada se sujeta con la cabeza ni con la frente, que es la solución que se les ocurre a todos.

Objetivo

Coordinar la velocidad y la presión de dos personas para transportar un objeto sostenido entre ambas sin usar las manos.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, cada una con sus pelotas blandas y un cono a doce metros; quien quede suelto forma un trío.

  2. Cada persona sostiene una pelota con la mano exterior; la tercera va sujeta entre los antebrazos de las dos.

  3. La pelota del medio se sostiene solo con los antebrazos

    Nada de cabezas, frentes, hombros ni barbillas.

  4. Se camina hasta el cono y se vuelve. Si cae alguna pelota, la pareja se detiene, la recoge y sigue desde ahí.

  5. En el camino de vuelta cambia quién propone el ritmo, y se dice en alto al empezar el regreso.

  6. El trío hace el mismo recorrido con dos pelotas sujetas entre tres antebrazos, en fila de tres.

Variantes3

Recorrido con curvas

El camino incluye dos conos que hay que rodear, lo que obliga a ajustar la presión en cada giro.

Cuatro personas

Dos parejas se juntan y transportan cinco pelotas entre cuatro, con lo que la coordinación se multiplica.

Ida sin mirar

Una de las dos personas cierra los ojos en el trayecto de ida y la otra la orienta hablando, sin soltar la pelota.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

No se sujetan objetos entre las frentes ni entre las cabezas de dos personas.

Nadie avanza sin visión salvo en la variante prevista, y en ella se camina despacio y por un carril libre.

Se camina, no se corre, y todas las parejas recorren el circuito en el mismo sentido.

Consejos para el profesor3

  1. Prohíbe la frente en la explicación, no cuando lo veas. Es la primera solución que aparece y una vez probada ya no la sueltan.

  2. Pon el cono más cerca de lo que te parezca: doce metros ya es mucho. Con un recorrido largo se pasan la ficha recogiendo pelotas.

  3. Mira los pies, no las pelotas. La pelota cae siempre medio segundo después de que uno de los dos cambie el paso.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se delimita con conos de color contrastado y se camina una vez antes de empezar; la pareja avisa en voz alta de cada giro.

Auditiva

El inicio y el fin se marcan con una bandera levantada, y la pareja acuerda un gesto para pedir que se pare a recolocar.

Movilidad reducida

El recorrido se acorta y se hace llano; la pelota del medio se puede sujetar entre una mano y un antebrazo si eso es lo accesible.

Cognitiva o de atención

Se empieza solo con la pelota del medio y sin las de las manos, y se añaden las otras dos cuando el recorrido ya sale entero.

Errores frecuentes

  • Apretar cada vez más fuerte al notar que la pelota se escurre, con lo que se acaba deformando y cayendo igual.
  • Que una de las dos personas marque el paso y la otra vaya arrastrada, que es lo que tira la pelota del medio.
  • Recolocar la pelota andando en vez de detenerse, y perder también las de las manos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos campos separados por una cuerda y muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. El objetivo no es acertar a nadie, sino dejar vacío el propio terreno, así que todo el mundo tira y recoge sin parar y no hay turnos ni esperas. El recuento llega sin avisar, y por eso guardarse pelotas para el final no sirve de nada.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

Ocho policías persiguen al resto de la clase dentro del área marcada. El atrapado va a la cárcel y espera de pie con la mano tendida hacia fuera; cualquier ladrón libre puede entrar y chocarle la mano para liberarlo. Además, cada minuto el silbato vacía la cárcel para que nadie se quede parado.

6-15 años · 20 min

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