ENTRÉNALO

Tres pelotas entre dos

12-14 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La pelota del medio es la que manda: solo se sostiene si los dos brazos hacen la misma presión, y eso significa que los dos cuerpos tienen que ir a la misma velocidad. Si una de las dos acelera medio paso, la pelota se escurre y ya no se recupera sobre la marcha. Nada se sujeta con la cabeza ni con la frente, que es la solución que se les ocurre a todos.

Objetivo

Coordinar la velocidad y la presión de dos personas para transportar un objeto sostenido entre ambas sin usar las manos.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas, cada una con sus pelotas blandas y un cono a doce metros; quien quede suelto forma un trío.

  2. Cada persona sostiene una pelota con la mano exterior; la tercera va sujeta entre los antebrazos de las dos.

  3. La pelota del medio se sostiene solo con los antebrazos

    Nada de cabezas, frentes, hombros ni barbillas.

  4. Se camina hasta el cono y se vuelve. Si cae alguna pelota, la pareja se detiene, la recoge y sigue desde ahí.

  5. En el camino de vuelta cambia quién propone el ritmo, y se dice en alto al empezar el regreso.

  6. El trío hace el mismo recorrido con dos pelotas sujetas entre tres antebrazos, en fila de tres.

Variantes3

Recorrido con curvas

El camino incluye dos conos que hay que rodear, lo que obliga a ajustar la presión en cada giro.

Cuatro personas

Dos parejas se juntan y transportan cinco pelotas entre cuatro, con lo que la coordinación se multiplica.

Ida sin mirar

Una de las dos personas cierra los ojos en el trayecto de ida y la otra la orienta hablando, sin soltar la pelota.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

No se sujetan objetos entre las frentes ni entre las cabezas de dos personas.

Nadie avanza sin visión salvo en la variante prevista, y en ella se camina despacio y por un carril libre.

Se camina, no se corre, y todas las parejas recorren el circuito en el mismo sentido.

Consejos para el profesor3

  1. Prohíbe la frente en la explicación, no cuando lo veas. Es la primera solución que aparece y una vez probada ya no la sueltan.

  2. Pon el cono más cerca de lo que te parezca: doce metros ya es mucho. Con un recorrido largo se pasan la ficha recogiendo pelotas.

  3. Mira los pies, no las pelotas. La pelota cae siempre medio segundo después de que uno de los dos cambie el paso.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se delimita con conos de color contrastado y se camina una vez antes de empezar; la pareja avisa en voz alta de cada giro.

Auditiva

El inicio y el fin se marcan con una bandera levantada, y la pareja acuerda un gesto para pedir que se pare a recolocar.

Movilidad reducida

El recorrido se acorta y se hace llano; la pelota del medio se puede sujetar entre una mano y un antebrazo si eso es lo accesible.

Cognitiva o de atención

Se empieza solo con la pelota del medio y sin las de las manos, y se añaden las otras dos cuando el recorrido ya sale entero.

Errores frecuentes

  • Apretar cada vez más fuerte al notar que la pelota se escurre, con lo que se acaba deformando y cayendo igual.
  • Que una de las dos personas marque el paso y la otra vaya arrastrada, que es lo que tira la pelota del medio.
  • Recolocar la pelota andando en vez de detenerse, y perder también las de las manos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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