Tres piernas

Tres piernas

8-9 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Por parejas, hombro con hombro y con un pañuelo apretado entre las dos piernas de dentro —sin anudarlo nunca—, hay que recorrer diez metros andando y coordinando el paso, y después probar hacia atrás, de lado y al trote corto.

Objetivo

Coordinar el paso con el compañero hasta moverse como un solo cuerpo, ajustando la velocidad al más lento en vez de arrastrarlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de altura parecida, hombro con hombro, cada uno con el brazo por detrás de la cintura del otro y agarrado a su costado. Entre las dos piernas de dentro, a la altura de las rodillas, se sujeta un pañuelo doblado apretando las piernas. El pañuelo no se ata nunca.

  2. Arranque

    A la señal, cada pareja recorre andando su calle hasta el cono de enfrente, a diez metros, sin que el pañuelo se caiga. Se arranca siempre con la pierna de dentro y contando "un, dos" en voz alta.

  3. Qué se puede hacer

    Contar en voz alta, ir todo lo despacio que haga falta, pararse a recolocar el pañuelo y volver a arrancar. No vale correr, ni arrastrar al compañero tirando de la cintura, ni soltarse para llegar antes.

  4. Qué pasa cuando el pañuelo se cae

    La pareja se para en el sitio, lo recoge, se lo vuelve a colocar y sigue desde ahí. No se vuelve al principio, porque lo que se entrena es recolocarse y seguir.

  5. Cómo termina

    Cuando todas las parejas han hecho la ida y la vuelta andando, se repite el recorrido hacia atrás y de lado, y solo al final, y solo con las parejas que ya van sincronizadas, un tramo al trote corto. Se cambia de pareja y se comenta qué ayudaba: contar, mirar al frente o llevar bien cogida la cintura.

  6. Reinicio

    Se repite el recorrido con una curva ancha marcada con dos conos, que obliga a que el de dentro acorte el paso y el de fuera lo alargue: es lo mismo pero pide ponerse de acuerdo sobre la marcha.

Variantes3

Más difícil

Recorrido con obstáculos

El recorrido pasa por encima de tres picas tumbadas en el suelo y en zigzag entre cuatro conos, siempre andando. Cada obstáculo obliga a decidir quién pasa primero y a avisar antes de hacerlo.

Otra organización

Relevo de parejas

Cuatro parejas por equipo. Cada una hace la ida y la vuelta andando, como en el juego base, y le da el relevo a la siguiente tocándole la mano, y el pañuelo va pasando de pareja en pareja. Gana el equipo que termina sin que el pañuelo se le haya caído ninguna vez, no el que llega antes.

Más fácil

Sin pañuelo

Las dos piernas de dentro van simplemente pegadas y en contacto, sin nada entre ellas, y el recorrido es de cinco metros en línea recta. Se puede fallar sin que se pare el juego y el paso se coge en dos intentos.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen doce parejas y un trío, y al trío se le da el papel de juez de calle, que rota cada recorrido.

  2. Con seis calles se juega en dos tandas: la ida y vuelta andando son unos ochenta segundos, el recorrido hacia atrás y el de lado unos noventa cada uno y el trote corto unos cincuenta, así que la pareja está en movimiento unos cinco minutos y medio y, con las dos tandas y los cambios, se llenan los doce minutos justos.

  3. El pañuelo se coloca a la altura de las rodillas, no de los tobillos: más abajo se cae cada tres pasos y más arriba obliga a andar con las piernas separadas.

  4. Las dos primeras parejas que consigan la ida y vuelta sin que se caiga sirven de demostración para el resto, que copia el truco de contar en voz alta en cuanto lo ve.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

La pareja se une de otra manera que pide exactamente lo mismo, avanzar unidos ajustando la velocidad al otro: los dos se colocan uno al lado del otro sosteniendo un aro, cada uno de un lado, y el aro no se puede deformar ni soltar en todo el recorrido; el trazado, las órdenes y los cambios de dirección son los mismos que para el resto, y quien va en silla marca el ritmo tanto como el que anda.

Visual

Va en pareja con el brazo bien cogido a la cintura del compañero, que es su referencia principal, el recorrido va marcado con conos altos que puede ir tocando con la mano y el compañero canta "un, dos" en voz alta durante todo el trayecto. Nunca se marca la calle en el suelo con una cuerda, porque es redonda y rueda bajo la zapatilla justo debajo de quien no la ve: si hace falta referencia en el suelo se pega cinta de carrocero.

Auditiva

La señal de salida es visual, con el brazo del docente, y la cuenta "un, dos" se sustituye por un apretón en la cintura del compañero en cada paso de la pierna de dentro, que funciona igual de bien o mejor.

Cognitiva

Empieza con la versión sin pañuelo y cinco metros en recta, mantiene la misma pareja toda la sesión y cuenta en voz alta con ella hasta que el paso salga solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

👥⭕ Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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