ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: la pareja anda como si tuviera tres piernas, sujetando un pañuelo entre las piernas de dentro sin atarlo, y coordina el paso contando en voz…

Tres piernas

8-10 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Por parejas, hombro con hombro y con un pañuelo apretado entre las dos piernas de dentro —sin anudarlo nunca—, hay que recorrer diez metros andando y coordinando el paso, y después probar hacia atrás, de lado y al trote corto.

Objetivo

Coordinar el paso con el compañero hasta moverse como un solo cuerpo, ajustando la velocidad al más lento en vez de arrastrarlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de altura parecida, hombro con hombro, cada uno con el brazo por detrás de la cintura del otro y agarrado a su costado. Entre las dos piernas de dentro, a la altura de las rodillas, se sujeta un pañuelo doblado apretando las piernas. El pañuelo no se ata nunca.

  2. Arranque

    A la señal, cada pareja recorre andando su calle hasta el cono de enfrente, a diez metros, sin que el pañuelo se caiga. Se arranca siempre con la pierna de dentro y contando "un, dos" en voz alta.

  3. Qué se puede hacer

    Contar en voz alta, ir todo lo despacio que haga falta, pararse a recolocar el pañuelo y volver a arrancar. No vale correr, ni arrastrar al compañero tirando de la cintura, ni soltarse para llegar antes.

  4. Qué pasa cuando el pañuelo se cae

    La pareja se para en el sitio, lo recoge, se lo vuelve a colocar y sigue desde ahí. No se vuelve al principio, porque lo que se entrena es recolocarse y seguir.

  5. Cómo termina

    Cuando todas las parejas han hecho la ida y la vuelta andando, se repite el recorrido hacia atrás y de lado, y solo al final, y solo con las parejas que ya van sincronizadas, un tramo al trote corto. Se cambia de pareja y se comenta qué ayudaba: contar, mirar al frente o llevar bien cogida la cintura.

  6. Reinicio

    Se repite el recorrido con una curva ancha marcada con dos conos, que obliga a que el de dentro acorte el paso y el de fuera lo alargue: es lo mismo pero pide ponerse de acuerdo sobre la marcha.

Variantes3

Más difícil — Recorrido con obstáculos

El recorrido pasa por encima de tres picas tumbadas en el suelo y en zigzag entre cuatro conos, siempre andando. Cada obstáculo obliga a decidir quién pasa primero y a avisar antes de hacerlo.

Otra organización — Relevo de parejas

Cuatro parejas por equipo. Cada una hace la ida y la vuelta andando, como en el juego base, y le da el relevo a la siguiente tocándole la mano, y el pañuelo va pasando de pareja en pareja. Gana el equipo que termina sin que el pañuelo se le haya caído ninguna vez, no el que llega antes.

Más fácil — Sin pañuelo

Las dos piernas de dentro van simplemente pegadas y en contacto, sin nada entre ellas, y el recorrido es de cinco metros en línea recta. Se puede fallar sin que se pare el juego y el paso se coge en dos intentos.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosAnticipación y ajuste temporalCooperación y trabajo en equipoCoordinación dinámica general

Seguridad3

El pañuelo no se ata a nada, ni entre los dos ni al tobillo ni a la rodilla: se sujeta apretando las piernas justamente para que se caiga y los dos puedan separarse.

El brazo va por la cintura y agarrado al costado, nunca por el cuello ni por el hombro: por el cuello, el que tropieza se lleva al otro por la cabeza.

Si uno se va al suelo, los dos se sueltan y se separan; nadie intenta sostener al compañero con el brazo de la cintura, que es como caen los dos encima.

Consejos para el profesor2

  1. Insiste en el «un, dos» en voz alta: la pareja que va callada es siempre la que acaba en el suelo.

  2. Marca las calles con conos también para el tramo hacia atrás y de lado: ahí nadie mira dónde va y se cruzan entre parejas.

Adaptaciones NEE3

Visual

Va en pareja con el brazo bien cogido a la cintura del compañero, que es su referencia principal, el recorrido va marcado con conos altos que puede ir tocando con la mano y el compañero canta "un, dos" en voz alta durante todo el trayecto.

Movilidad reducida

La pareja se une de otra manera que pide exactamente lo mismo, avanzar unidos ajustando la velocidad al otro: los dos se colocan uno al lado del otro sosteniendo un aro, cada uno de un lado, y el aro no se puede deformar ni soltar en todo el recorrido; El trazado, las órdenes y los cambios de dirección son los mismos que para el resto, y quien va en silla marca el ritmo tanto como el que anda.

Cognitiva o de atención

Empieza con la versión sin pañuelo y cinco metros en recta, mantiene la misma pareja toda la sesión y cuenta en voz alta con ella hasta que el paso salga solo.

Errores frecuentes

  • Permitir que aten el pañuelo para que no se caiga: si tropiezan no pueden separar las piernas y caen los dos.
  • Juntar a dos de alturas muy distintas: el paso no cuadra y el bajo acaba colgando del hombro del otro.
  • Meter el trote antes de que dominen el paso andando: el pañuelo cae en el primer metro y se pasan la sesión recolocándolo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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