ENTRÉNALO

Tres pisos de tarjeta

14-18 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Primera vez con tres pisos. Abajo, dos o tres de base; en medio, uno; y arriba, la cima. Se monta de abajo arriba y la cima no sube hasta que el de en medio dice en voz alta «¡Aguanto!». Los equipos trabajan de dos en dos: mientras uno monta, el otro pone los dos ayudantes.

Objetivo

Montar pirámides de tres pisos con el protocolo completo de ayudas, orden y desmontaje.

Cómo se juega6

  1. Por equipos de cinco, y los equipos se juntan de dos en dos. Mientras uno monta, el otro pone los dos ayudantes; después se cambian.

  2. La pirámide es siempre igual

    Dos o tres de base abajo, uno en medio y la cima arriba.

  3. Se monta de abajo arriba

    Primero la base, luego el de en medio.

  4. La cima no sube hasta que el de en medio dice «¡Aguanto!» y los dos ayudantes están en su sitio.

  5. Se aguanta tres segundos, ni uno más. Se baja de arriba abajo.

  6. Tres pirámides distintas de la tarjeta.

Variantes3

Intermedio doble

El piso de en medio lo forman dos personas en lugar de una.

Cima de rodillas

En vez de a cuatro patas, la cima se pone de rodillas en la cadera del de en medio, sentada sobre los talones y con las manos en sus hombros.

En espejo

La tarjeta se reproduce invertida.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporales

Seguridad3

Tres pisos como máximo. Hoy la cima no se pone de pie sobre los hombros de nadie: las bases van a cuatro patas o tumbadas.

Dos ayudantes por pirámide, colocados antes de que suba nadie, en el lado por el que caería la cima.

Se baja de arriba abajo, sin saltar, con colchoneta grande debajo de toda la pirámide.

Consejos para el profesor3

  1. Empareja los equipos tú y que el que ayuda no monte a la vez. Si los dos montan, los ayudantes desaparecen en cuanto hay prisa.

  2. Exige la confirmación en voz alta del piso de en medio en todas las figuras, también en la tercera. Es lo primero que se salta cuando ya les sale.

  3. Cuenta tú los tres segundos y manda bajar. Dejado a su criterio, aguantan buscando el récord y se caen desde la altura máxima.

Adaptaciones NEE4

Visual

El intermedio y la cima se reconocen por contacto antes de subir, y quien ayuda va diciendo a qué altura está cada piso mientras se monta.

Auditiva

La confirmación de estabilidad se acuerda como gesto visible y el conteo se marca con los dedos.

Movilidad reducida

Rol de base o de ayudante, ambos imprescindibles; la misma tarjeta montada en dos pisos es una figura válida y no una rebaja.

Cognitiva o de atención

Se monta una sola pirámide durante toda la sesión si hace falta, con el orden de subida escrito junto a la colchoneta.

Errores frecuentes

  • Subir la cima antes de que el piso intermedio confirme que está estable.
  • Un solo ayudante para tres pisos.
  • Sostener hasta que se cae en lugar de bajar a los tres segundos.
  • Base con los portores demasiado separados, el error de siempre y ahora con más altura encima.

Para imprimir y llevar a clase

Tres pisos de tarjeta, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

Monta la sesión con Tres pisos de tarjeta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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