ENTRÉNALO

Tres puestos en cada lado

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media
7-30 participantes

Descripción

Cada lado del área es un pequeño ataque de balonmano con los puestos reales: el central dirige, el lateral amenaza con su lanzamiento y el extremo abre el campo junto a la banda. El balón recorre los tres puestos y cada uno intenta superar a su defensor o, si no puede, pasa al siguiente. Los dos lados del área atacan por turnos, primero uno y después otro, y los puestos rotan en cada ataque.

Objetivo

Conocer los puestos de ataque de balonmano y cumplir la función de cada uno: dirigir, amenazar con el lanzamiento o abrir el campo y finalizar.

Cómo se juega7

  1. Antes de empezar, el profesor explica cada puesto

    El central, entre los dos lados, dirige; el lateral, a su lado, lanza desde lejos; el extremo, en la esquina, abre el campo.

  2. El central empieza con el balón y ataca a su defensor. Si consigue espacio, lanza; si su defensor le cierra, pasa al lateral.

  3. El lateral hace lo mismo

    Amenaza con lanzar y, si su defensor sale a por él, pasa al extremo, que finaliza desde la esquina.

  4. Los defensores no salen del lado del área que les toca y no pueden agarrar ni empujar al que lanza.

  5. Cada lado ataca por turnos, primero el izquierdo y luego el derecho, para que el portero pueda defender los dos.

  6. Tras cada ataque, los atacantes rotan un puesto

    El central pasa a defender, el lateral a central, el extremo a lateral y el primero de la fila entra de extremo; un defensor va al final de la fila.

  7. Cada pocos ataques cambia el portero, que entra desde la fila.

Variantes2

Con pivote

Más difícil: se añade un pivote entre los defensores, junto a la línea del área, que pide el balón para lanzar de espaldas a la portería.

Finta antes del pase

Antes de pasar, cada atacante amaga un lanzamiento para que su defensor salga, y solo entonces pasa.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juegoAcciones de ataqueBalonmano

En concreto

  • Conocer los puestos de ataque de balonmano y cumplir la función de cada uno: dirigir, amenazar con el lanzamiento o abrir el campo y finalizar.

Seguridad3

No dejes que los dos lados del área ataquen a la vez: espera a que el portero esté preparado antes de cada lanzamiento.

Pide lanzamientos a la portería por debajo de la cabeza del portero mientras se aprende el juego.

Pide a los defensores que bloquen con los brazos arriba, sin golpear al lanzador ni meter el cuerpo debajo del que salta.

Consejos para el profesor2

  1. Pide a cada atacante que diga su puesto en voz alta al colocarse en cada ataque, por ejemplo «¡central!» o «¡extremo!».

  2. Al cerrar, pregunta: «¿Qué puesto te ha costado más y qué tenías que hacer en él?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcas planas de colores en cada puesto y el compañero que pasa le llama por su nombre.

Auditiva

El nombre de cada puesto se muestra con la mano antes de empezar el ataque: un dedo central, dos lateral y tres extremo.

Movilidad reducida

Juega de central, que lanza o pasa sin grandes desplazamientos, y su defensor no sale de la línea del área.

Cognitiva o de atención

Se queda varios ataques en el mismo puesto con una sola función, por ejemplo «soy extremo, me quedo en la esquina y espero».

Errores frecuentes

  • El central lanza siempre, aunque tenga a su defensor encima: el lateral y el extremo no tocan el balón.
  • El extremo se acerca al centro a pedir el balón: deja de abrir el campo y su defensor cubre a dos.
  • El lateral pasa sin amenazar antes: su defensor no sale y el extremo recibe marcado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

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