ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: en tríos, uno cuenta en voz alta «mil uno, mil dos, mil tres» y los otros dos tienen que haber soltado el balón antes del tres, primero…

Tres segundos en la mano

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
9-30 participantes

Descripción

En cada trío dos se pasan la pelota y el tercero, de pie a un lado, cuenta en voz alta desde el momento en que el balón toca las manos del receptor. Si llega al mil tres con la pelota sujeta, el trío suma un aviso y sigue jugando: no se elimina a nadie. Se empieza parados, luego en desplazamiento y por último con uno de defensor pasivo.

Objetivo

Soltar el balón dentro de los tres segundos reglamentarios, buscando la orientación hacia el compañero mientras el balón llega y no después.

Cómo se juega5

  1. El contador empieza a contar «mil uno, mil dos, mil tres» en el instante en que el balón toca las manos del receptor, y cuenta en voz alta y al mismo ritmo siempre.

  2. El balón tiene que haber salido de las manos antes del «mil tres». Si no sale, el trío suma un aviso y el juego continúa: no se elimina, no se para, no se discute.

  3. El balón se suelta con un pase. Nunca se entrega en mano corriendo hacia el compañero, que es como se acaba chocando cuando aprieta el tiempo.

  4. Antes de pasar se dice el nombre del compañero. El que no ha sido nombrado no va a por el balón, y así dos personas no salen nunca hacia el mismo pase.

  5. El contador rota cada ocho pases. Todos cuentan y todos reciben contados: quien solo recibe no aprende a medir el tiempo de otro.

Variantes3

Defensor pasivo

El contador pasa a ser también defensor: se desplaza entre los dos pasadores con los brazos pegados al cuerpo y sin tocar a nadie, solo tapando líneas de pase, mientras sigue contando en voz alta. Es el momento en que los tres segundos dejan de sobrar.

Recibir en marcha

Los dos pasadores se desplazan lateralmente dentro de la zona y el balón se recibe en movimiento. La cuenta es la misma y obliga a orientarse mientras el balón llega, no cuando ya está en las manos.

La cuenta la lleva el maestro

Una ronda de un minuto en la que cuentas tú en voz alta para todas las zonas a la vez, un poco más rápido de lo normal, avisando de que la cuenta es tuya y no de ellos. El grupo nota en el cuerpo lo que vale un segundo sin que a un alumno con papel de juez se le enseñe que el ritmo se manipula.

Qué se trabaja

RecepcionesBalonmanoJuegos predeportivos

Seguridad3

Los pases van a la altura del pecho o por debajo, y siempre a un compañero que mira. La prisa de la cuenta produce pases apresurados y el pase apresurado va a la cara.

Entre zona y zona se dejan dos metros libres y nadie sale de la suya a recoger un balón ajeno: se lo devuelve el grupo dueño, andando.

El defensor pasivo de la variante no toca, no salta hacia el pasador y no mete la mano entre las manos del receptor. Si un trío empieza a tocarse, ese trío vuelve a la versión sin defensor durante dos minutos.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú en voz alta durante el primer minuto para todas las zonas a la vez y luego cállate. El ritmo que oigan de ti es el que se van a copiar entre ellos, y si no lo das, cada trío inventa el suyo.

  2. No pongas el defensor pasivo hasta que la cuenta funcione sin él. Con defensor y sin ritmo, la tarea se convierte en un forcejeo y pierdes la regla que venías a enseñar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Trabaja en un trío con balón sonoro, con los pasadores en posición fija y anunciando su nombre antes de soltar. La cuenta se hace con palmadas además de con la voz, una por segundo, para que el ritmo sea audible sin depender del volumen del resto de la pista.

Auditiva

El contador cuenta marcando además tres dedos de la mano libre a la altura del pecho, visibles desde la posición del receptor, y se coloca siempre dentro de su campo visual y nunca a su espalda.

Movilidad reducida

Ocupa la posición de pasador fijo a la distancia que le resulte cómoda y la cuenta pasa a cinco segundos en su trío, sin cambiar nada más. Rota igual que los demás al papel de contador.

Cognitiva o de atención

Empieza con la cuenta sin balón: recibe un objeto blando, oye la cuenta y lo devuelve, hasta que la secuencia le resulta previsible. Después se incorpora la pelota. Se le nombra siempre antes del pase y en voz clara.

Errores frecuentes

  • Contar cada vez más rápido cuando el compañero va bien y más lento cuando va mal. Hay que decirle al contador que su trabajo es el ritmo, no el resultado, y comprobar tú un par de tríos por ronda.
  • Recibir de frente y girar después para pasar, con lo que los tres segundos se van en el giro. Se corrige pidiendo que el receptor se coloque de lado antes de que llegue el balón.
  • Soltar el balón mal por cumplir el tiempo. Un pase malo dentro de los tres segundos sigue siendo un pase malo: cuando pase, conviene decir en voz alta que el aviso no es peor que la pérdida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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