Descripción
El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.
Objetivo
Construir el ataque con varios toques en vez de devolver el móvil de primeras.
Cómo se juega5
El campo se divide con una cuerda a la altura del pecho.
Cada equipo da exactamente tres toques antes de pasar.
Nadie puede dar dos toques seguidos.
El globo no puede agarrarse
Solo se golpea.
Si el globo toca el suelo, el punto es del equipo contrario.
Variantes2
Se permite retener el globo un segundo antes de pasarlo.
Se juega con pelota de espuma en vez de globo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Separa los campos al menos dos metros de cualquier pared.
Marca con conos el pasillo bajo la cuerda para que nadie lo cruce corriendo.
Retira las gafas o sujétalas con cinta antes de empezar.
Consejos para el profesor2
El globo es el mejor material para enseñar esto: da tiempo a colocarse.
Pide que digan el nombre de quien recibe antes de golpear.
Adaptaciones NEE4
Visual
Globo con arroz dentro, y quien se lo pasa dice su nombre antes; le llega siempre alto y de frente.
Auditiva
Un compañero cuenta los toques con los dedos en alto, a la vista de los dos equipos.
Movilidad reducida
Su zona está delante de la red, el globo se le manda alto, y su toque cuenta como cualquier otro.
Cognitiva o de atención
Cada toque se canta en alto, uno, dos, tres, y hasta el tres nadie pasa al otro campo.
Errores frecuentes
- Contar los toques en voz baja y discutir después: se cuentan en alto.
- Dejar que uno solo toque siempre porque salta más.
- Colocar la cuerda tan alta que el globo no llegue nunca.