ENTRÉNALO
Tres toques y pasa

Tres toques y pasa

9-10 años
12 minutos
12-32 participantes

Descripción

El globo obliga a esperar y a colocarse, así que hay tiempo para pensar a quién se pasa. Si el equipo manda el globo con menos de tres toques, el punto es para el rival aunque el globo caiga dentro.

Objetivo

Construir el ataque con varios toques en vez de devolver el móvil de primeras.

Cómo se juega5

  1. El campo se divide con una cuerda a la altura del pecho.

  2. Cada equipo da exactamente tres toques antes de pasar.

  3. Nadie puede dar dos toques seguidos.

  4. El globo no puede agarrarse

    Solo se golpea.

  5. Si el globo toca el suelo, el punto es del equipo contrario.

Variantes2

Apoyo

Se permite retener el globo un segundo antes de pasarlo.

Progresión

Se juega con pelota de espuma en vez de globo.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Separa los campos al menos dos metros de cualquier pared.

Marca con conos el pasillo bajo la cuerda para que nadie lo cruce corriendo.

Retira las gafas o sujétalas con cinta antes de empezar.

Consejos para el profesor2

  1. El globo es el mejor material para enseñar esto: da tiempo a colocarse.

  2. Pide que digan el nombre de quien recibe antes de golpear.

Errores frecuentes

Contar los toques en voz baja y discutir después: se cuentan en alto. Dejar que uno solo toque siempre porque salta más. Colocar la cuerda tan alta que el globo no llegue nunca.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El muro que devuelve

Uno golpea, la pelota va a la pared y vuelve, y el compañero la devuelve antes del segundo bote. La pareja cuenta cuántos golpes encadena y compite contra su propia marca, no contra las demás parejas.

9-10 años · 10 min

Campo vacío

Cada campo se divide en cuatro zonas con conos y solo se suma punto si el móvil cae en una zona sin nadie. El equipo que recibe aprende a repartirse el campo y el que ataca a mirar antes de golpear.

9-10 años · 12 min

Saque y corre a tu sitio

El saque deja de ser el final de la jugada y pasa a ser el principio: quien saca tiene que recolocarse a la carrera. El equipo que recibe aprovecha justo ese momento para devolver rápido y aprovechar el hueco.

9-10 años · 10 min

Red baja, red alta

Con la cuerda baja conviene golpear raso y rápido; con la cuerda alta hay que levantar el móvil y esperar. El cambio se anuncia en voz alta y el equipo tiene un punto de margen para adaptarse antes de que empiece a contar.

9-10 años · 12 min

Golpea y recorre

El equipo de campo no elimina a nadie: solo corre a recuperar la pelota y devolverla. Quien batea suma una carrera por cada base alcanzada, así que la decisión está en si sigue corriendo o se queda a salvo.

9-10 años · 12 min

El campo que se cierra

La regla convierte el trabajo de campo en cooperación en vez de una carrera del más rápido. Los tres toques obligan a repartirse el terreno antes del golpeo, porque después ya no da tiempo a colocarse.

9-10 años · 12 min

Bases de colores

Anunciar el destino antes del golpe obliga a mirar el campo y a comprometerse con una decisión. Si se llega a la base anunciada se suma su valor; si se cambia sobre la marcha, se suma solo uno.

9-10 años · 12 min

El relevo del guante

Sirve para entrar en calor y para que el equipo descubra el orden más rápido de pasarse la pelota. Se cronometra cada intento y el grupo puede reorganizarse entre uno y otro para bajar su propio tiempo.

9-10 años · 7 min

Monta la sesión con Tres toques y pasa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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