Tres tribus en cadena
Descripción
Con tres colores en la misma pista, cada equipo tiene una presa y un cazador, y lleva a sus capturas a su propia cárcel. Pronto se descubre que barrer deprisa a la presa deja libre al cazador propio, así que entre rondas cada tribu se reúne y reparte tareas. Gana la ronda la tribu con más jugadores libres cuando una de las tres queda entera presa o se acaba el tiempo.
Objetivo
Diseñar entre todos un plan con funciones repartidas y ajustarlo después de ver qué hacen los otros dos equipos.
Cómo se juega7
Tres equipos con petos de color y una cárcel por equipo marcada con conos en una esquina.
Los rojos persiguen a los amarillos, los amarillos a los azules y los azules a los rojos.
Quien es tocado por su cazador va andando a la cárcel de ese equipo y espera allí.
Un compañero libre le rescata con una palmada en la mano y los dos vuelven al juego por fuera de la cárcel.
Cada uno solo toca a su presa, también junto a su propia cárcel; quien va a rescatar puede ser tocado por su cazador por el camino.
Antes de cada ronda hay un minuto para pactar el plan; en la ronda nadie puede cambiar de tarea sin avisar.
La ronda acaba cuando una tribu tiene a todos sus jugadores presos o a los cuatro minutos, y gana quien tenga más jugadores libres.
Variantes3
No se puede vigilar la cárcel, para grupos que aún no han entendido el equilibrio entre equipos.
Cada tribu recibe una tarjeta con una misión oculta, por ejemplo «acabar con tres presos rojos», que da un punto extra.
Se juega con cuatro colores en cadena, lo que obliga a vigilar a dos equipos a la vez.
Qué se trabaja
En concreto
- Reparto de funciones: cazar, vigilar la cárcel y rescatar
- Lectura del equilibrio entre tres equipos
- Ajuste del plan entre rondas
Seguridad3
El toque es con la mano abierta en la espalda o el hombro, nunca un empujón a quien huye a toda velocidad.
Las cárceles se ponen en las esquinas, separadas de las paredes, y los presos esperan dentro sin sentarse en el paso.
Se prohíbe cruzar corriendo por dentro de una cárcel: se rodea.
Consejos para el profesor2
Deja jugar la primera ronda sin tiempo de plan: el descubrimiento de que no conviene ganar deprisa es lo que da sentido al juego.
Pregunta después de cada ronda qué tribu ha ganado y por qué no ha sido la que más ha cazado.
Adaptaciones NEE4
Visual
Lleva un peto con cascabeles y juega de vigilante de la cárcel con un compañero que le guía con la voz.
Auditiva
El inicio y el final de cada ronda se marcan levantando el cono del color que empieza.
Movilidad reducida
Es el guardián de la cárcel de su tribu: toca desde su silla o su sitio a quien intenta rescatar.
Cognitiva o de atención
Antes de jugar se le enseña un dibujo con las tres flechas de la cadena y su color en el centro.
Errores frecuentes
- Que todos cacen y nadie mire al cazador que viene por detrás.
- Que la cárcel se llene y nadie vaya a rescatar porque no estaba en el plan.
- Hablar del plan durante la ronda en vez de pactarlo en el minuto previo.