ENTRÉNALO

Tres tribus en cadena

14-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
12-30 participantes

Descripción

Con tres colores en la misma pista, cada equipo tiene una presa y un cazador, y lleva a sus capturas a su propia cárcel. Pronto se descubre que barrer deprisa a la presa deja libre al cazador propio, así que entre rondas cada tribu se reúne y reparte tareas. Gana la ronda la tribu con más jugadores libres cuando una de las tres queda entera presa o se acaba el tiempo.

Objetivo

Diseñar entre todos un plan con funciones repartidas y ajustarlo después de ver qué hacen los otros dos equipos.

Cómo se juega7

  1. Tres equipos con petos de color y una cárcel por equipo marcada con conos en una esquina.

  2. Los rojos persiguen a los amarillos, los amarillos a los azules y los azules a los rojos.

  3. Quien es tocado por su cazador va andando a la cárcel de ese equipo y espera allí.

  4. Un compañero libre le rescata con una palmada en la mano y los dos vuelven al juego por fuera de la cárcel.

  5. Cada uno solo toca a su presa, también junto a su propia cárcel; quien va a rescatar puede ser tocado por su cazador por el camino.

  6. Antes de cada ronda hay un minuto para pactar el plan; en la ronda nadie puede cambiar de tarea sin avisar.

  7. La ronda acaba cuando una tribu tiene a todos sus jugadores presos o a los cuatro minutos, y gana quien tenga más jugadores libres.

Variantes3

Cárcel sin guardia

No se puede vigilar la cárcel, para grupos que aún no han entendido el equilibrio entre equipos.

Misión secreta

Cada tribu recibe una tarjeta con una misión oculta, por ejemplo «acabar con tres presos rojos», que da un punto extra.

Cuatro tribus

Se juega con cuatro colores en cadena, lo que obliga a vigilar a dos equipos a la vez.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoJuegos de persecuciónCooperación y trabajo en equipo

En concreto

  • Reparto de funciones: cazar, vigilar la cárcel y rescatar
  • Lectura del equilibrio entre tres equipos
  • Ajuste del plan entre rondas

Seguridad3

El toque es con la mano abierta en la espalda o el hombro, nunca un empujón a quien huye a toda velocidad.

Las cárceles se ponen en las esquinas, separadas de las paredes, y los presos esperan dentro sin sentarse en el paso.

Se prohíbe cruzar corriendo por dentro de una cárcel: se rodea.

Consejos para el profesor2

  1. Deja jugar la primera ronda sin tiempo de plan: el descubrimiento de que no conviene ganar deprisa es lo que da sentido al juego.

  2. Pregunta después de cada ronda qué tribu ha ganado y por qué no ha sido la que más ha cazado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lleva un peto con cascabeles y juega de vigilante de la cárcel con un compañero que le guía con la voz.

Auditiva

El inicio y el final de cada ronda se marcan levantando el cono del color que empieza.

Movilidad reducida

Es el guardián de la cárcel de su tribu: toca desde su silla o su sitio a quien intenta rescatar.

Cognitiva o de atención

Antes de jugar se le enseña un dibujo con las tres flechas de la cadena y su color en el centro.

Errores frecuentes

  • Que todos cacen y nadie mire al cazador que viene por detrás.
  • Que la cárcel se llene y nadie vaya a rescatar porque no estaba en el plan.
  • Hablar del plan durante la ronda en vez de pactarlo en el minuto previo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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