Tres vueltas y te pillo
Descripción
Girar y salir corriendo de inmediato marea, y un mareo a la carrera acaba en caída o en choque de frente. Por eso las vueltas se cuentan en alto y despacio, hay que quedar orientado antes de la voz de salida y quien se marea se retira un momento. Ir solo a por la propia pareja evita que varios converjan sobre la misma persona.
Objetivo
Realizar giros longitudinales controlados manteniendo orientación y equilibrio.
Cómo se juega6
Las parejas, y un trío si sobra alguien, sobre la línea central, espalda con espalda: unos son soles y otros lunas. Su línea de fondo, a 8 m.
El maestro canta una, dos o tres vueltas. Todos giran despacio en el sitio contándolas en voz alta y acaban mirando al frente.
Enseguida grita «¡soles!» o «¡lunas!». Los nombrados persiguen y los otros corren a su línea de fondo. Cada uno persigue solo a su pareja.
Se toca la espalda con la mano abierta, nunca la ropa. Se llegue o no, todos vuelven andando a la línea central. No hay puntos.
Se gira despacio y en el sitio. Quien se maree se sienta, cuenta hasta diez y entra en la ronda siguiente.
Ocho rondas; en la cuarta, soles y lunas cambian de papel. Después se gira sentado antes de salir.
Variantes2
Sustituir la señal oral por una tarjeta de color.
Dejar que un alumno seguro emita las consignas.
Qué se trabaja
Seguridad3
El giro se hace con espacio libre de un brazo alrededor y sin material en el suelo.
Detén la actividad si alguien se marea: se para, se sienta y se espera.
No encadenes más de dos giros seguidos a estas edades.
Consejos para el profesor2
Fija un punto de mirada antes y después del giro: reduce el mareo.
Medio giro primero, giro entero después.
Adaptaciones NEE4
Visual
Da los giros agarrada al hombro de la pareja y la persecución va por un pasillo acotado entre bancos.
Auditiva
Un compañero cuenta las vueltas con los dedos en alto y la salida es un brazo que baja.
Movilidad reducida
Los giros son medias vueltas de silla y la persecución dura cinco segundos en un espacio pequeño.
Cognitiva o de atención
Tres giros contados en voz alta y persecución de diez segundos, diciendo quién persigue antes de girar.
Errores frecuentes
- Encadenar giros hasta marear, que es el error clásico.
- Girar con los brazos extendidos y golpear al de al lado.
- Pedir el giro completo antes de dominar el medio giro.