ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: al ser pillado te quedas agachado, y solo te salva un compañero que te salte por encima como en la pídola.

Tula con salto de pídola

8-14 años
6 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-32 participantes

Descripción

Todos dispersos en un espacio acotado, con dos o tres que la quedan. Quien es tocado se agacha en posición de pídola, con la cabeza metida, las manos en las rodillas y la espalda firme, y solo se libera cuando un compañero le salta por encima apoyando las manos en su espalda. Mientras dura el salto, el que salta no puede ser pillado.

Objetivo

Practicar el salto en apoyo sobre otro cuerpo dentro de un juego, con la ayuda como forma de volver al juego.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos dispersos en un espacio acotado; dos o tres se la quedan.

  2. Arranque

    Los perseguidores tocan al resto.

  3. Qué se puede hacer

    Quien es tocado se agacha en posición de pídola, con la cabeza metida, las manos apoyadas en las rodillas y la espalda firme. Se libera cuando un compañero le salta por encima apoyando las manos en su espalda.

  4. Qué pasa mientras se salta

    El que salta no puede ser pillado durante el salto, y el agachado no se mueve hasta que el compañero haya caído.

  5. Cómo se complica

    Se exige que el salto sea con los dos pies juntos, o que liberen entre dos a la vez.

  6. Reinicio

    Si quedan muchos agachados, entra un liberador libre que no puede ser pillado durante treinta segundos.

Variantes3

Más difícil — Liberación doble

hacen falta dos compañeros saltando seguidos para liberar.

Otra forma

Otra organización — Por equipos, contando cuántos consigue liberar cada uno en dos minutos.

Otra forma

Más fácil — Se libera pasando por debajo en vez de saltando, mientras se aprende la postura.

Qué se trabaja

Saltos sobre obstáculos y aparatos

Seguridad3

El agachado se queda firme, con la cabeza metida y las manos en las rodillas, y no se mueve hasta que el compañero haya caído: si se levanta a media pídola, el otro cae de cabeza.

Se salta apoyando las manos en la espalda alta, nunca en la cabeza, el cuello ni la cintura, y solo sobre alguien que ya está colocado y quieto.

No se salta a alguien a quien ya está saltando otro, y el que salta llega de frente y andando el último paso, no en plena huida del perseguidor.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya la pídola en frío antes de empezar el pilla-pilla: en plena persecución nadie se agacha bien y ahí llegan los golpes.

  2. El liberado no se levanta hasta que el otro haya caído; incorporarse antes acaba en cabeza contra barbilla.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se camina antes de jugarlo, los obstáculos se describen en voz alta y llevan una referencia sonora (un compañero que llama desde la llegada);

Auditiva

La salida y la parada se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, nunca con silbato, y las consignas se muestran hechas antes de pedirlas.

Movilidad reducida

El salto se sustituye por el impulso que el alumno controle —una elevación de tronco, un empuje de brazos, un avance rápido de silla— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Menos consignas a la vez, se empieza por el salto más sencillo y se le da un papel visible (juez de la línea, contador de saltos) cuando espera turno.

Errores frecuentes

  • No comprobar la postura de pídola: con la cabeza fuera o la espalda blanda, el que salta se le cae encima.
  • Dejar que el agachado se mueva mientras le están saltando.
  • Poner un solo perseguidor: no congela a nadie y el salto de pídola no llega a usarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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