ENTRÉNALO

Un minuto a la carta

14-17 años
14 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

La pared o la pizarra tiene un menú de ejercicios en cuatro colores, uno por cada capacidad. Todos trabajan a la vez un minuto con el ejercicio que han elegido y en la pausa apuntan el color y escogen el siguiente. En la segunda tanda cada uno escribe antes su orden de colores, como si fuera la parte principal de su sesión, y luego la cumple.

Objetivo

Elegir y ordenar ejercicios de distintas capacidades para construir un bloque de entrenamiento equilibrado.

Cómo se juega6

  1. El profesor presenta el menú

    Rojo, resistencia (skipping, jumping jacks); azul, fuerza (sentadilla, flexión, plancha); verde, movilidad dinámica (zancada con giro, molinos); amarillo, coordinación (saltos cruzados).

  2. Al silbato, todos hacen un minuto a tope del ejercicio que hayan elegido. Al segundo silbato, veinte segundos de pausa.

  3. En cada pausa, cada uno apunta el color que acaba de hacer y elige el siguiente. Regla: no se repite color dos veces seguidas.

  4. La primera tanda es de cinco minutos. Al acabar, el profesor pregunta: «¿quién no ha pasado por algún color?», «¿qué color has repetido más?».

  5. Antes de la segunda tanda, cada uno escribe en su papel el orden de cinco colores que haría como parte principal de su sesión, con al menos tres colores distintos.

  6. Se hace la segunda tanda cumpliendo lo escrito. Al final, cada uno anota si cambiaría algo del orden después de haberlo probado.

Variantes3

Más fácil

Cuarenta segundos de trabajo y treinta de pausa, y el menú con solo dos ejercicios por color.

Con pareja

Por parejas, uno diseña el orden de colores del otro y luego se cambian.

Sesión entera

Se añade un color para la vuelta a la calma y la segunda tanda empieza y termina con él.

Qué se trabaja

Planificación de un plan personal de actividad físicaAutonomía y responsabilidad personal

Seguridad3

Exige que el minuto a tope sea con técnica: si la flexión o la plancha se rompe, se pasa a la versión con rodillas apoyadas.

Deja espacio entre esterillas para los jumping jacks y los molinos de brazos, que ocupan más que el cuerpo.

Retírate a tu esterilla y siéntate si te mareas en la pausa, y espera a que el profesor te vea bien para volver a empezar.

Consejos para el profesor3

  1. Deja el menú visible todo el rato: los alumnos eligen mejor si lo ven que si tienen que recordarlo.

  2. Haz notar que alternar colores permite seguir a buena intensidad, porque mientras una zona trabaja otra descansa.

  3. Recoge algunos papeles y enseña en la sesión siguiente dos órdenes bien equilibrados.

Adaptaciones NEE4

Visual

El profesor lee el menú en voz alta antes de cada pausa y un compañero cercano le recuerda el color que ha hecho.

Auditiva

El inicio y el final del minuto se marcan con la mano además del silbato, y el menú tiene dibujos.

Movilidad reducida

El menú de cada color tiene una opción sentada o de tren superior.

Cognitiva o de atención

Lleva una tarjeta con los cuatro colores y va tachando el que hace, sin tener que escribir.

Errores frecuentes

  • Elegir siempre el color que menos cuesta y dejar fuera la fuerza o la resistencia.
  • Ir a tope en los dos primeros minutos y no llegar al final de la tanda.
  • Escribir un orden en el papel y cambiarlo sobre la marcha sin anotarlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Monta la sesión con Un minuto a la carta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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