ENTRÉNALO

Un objetivo y una raya

14-17 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Se juega un partido corto de tres contra tres o cuatro contra cuatro, pero el marcador que importa es otro. Cada equipo elige antes una sola cosa que controla por completo, como el rebote defensivo o los balones sueltos, y se pone una cifra. Un compañero la cuenta con rayas en un papel y al final se ve si el plan se ha cumplido, se haya ganado o no.

Objetivo

Planificar en equipo un objetivo medible para el partido, acordar cómo conseguirlo y comprobar con datos si se ha cumplido.

Cómo se juega6

  1. El profesor da la lista de objetivos posibles

    «coger el rebote defensivo», «no perder balones sin que nos los roben», «llegar antes a los balones sueltos» o «no hacer faltas por llegar tarde».

  2. Cada equipo elige uno solo y le pone un número, por ejemplo «seis rebotes defensivos», y en un minuto acuerda cómo lo va a conseguir: quién cierra, quién va al balón, quién vuelve.

  3. Se juega un partido de cuatro o cinco minutos. El observador hace una raya cada vez que su equipo consigue lo que se ha propuesto.

  4. Al terminar, cada observador dice su número en voz alta. El equipo que cumple su objetivo suma un punto aunque haya perdido el partido.

  5. En el segundo partido, el equipo que lo ha cumplido sube el número o cambia de objetivo, y el que no lo ha cumplido decide qué cambiar del plan.

  6. En cada partido rota el observador, para que todos jueguen y todos cuenten.

Variantes3

El objetivo del rival

Más difícil: cada equipo elige también qué le quiere quitar al rival, y el observador cuenta las dos cosas.

Partida de datos

Primero se juega un partido solo para contar, sin objetivo, y el número de partida sirve para fijar la cifra.

Objetivo común

Más fácil: el profesor fija el mismo objetivo para todos y cada equipo solo decide el número.

Qué se trabaja

Estrategia colectiva y planificación del juegoBaloncesto

En concreto

  • Planificar en equipo un objetivo medible para el partido, acordar cómo conseguirlo y comprobar con datos si se ha cumplido.

Seguridad3

Coloca al observador en la banda, fuera de la pista, y que no entre en la zona de juego a contar de cerca.

Si el objetivo es llegar a los balones sueltos, el balón del suelo se disputa de pie y con las manos, sin tirarse al suelo ni lanzarse sobre las piernas del rival.

Pide que, en el rebote, el cierre sea con la espalda y sin empujar con las manos.

Consejos para el profesor2

  1. Celebra el objetivo cumplido aunque el equipo haya perdido, el mismo día: si no, aprenden que solo cuenta ganar.

  2. Pregunta al acabar: «¿Qué se decidió antes del partido y qué ha pasado de verdad?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de observador con un compañero que le narra la jugada, o juega con un objetivo sonoro como avisar cada rebote.

Auditiva

La lista de objetivos está escrita y el equipo la decide señalándola, y el observador enseña sus rayas al final.

Movilidad reducida

Es el observador y estratega del equipo: propone el objetivo, lo cuenta y lo explica al acabar.

Cognitiva o de atención

Cuenta un solo gesto, fácil de ver, como «cuántas veces cogemos el rebote».

Errores frecuentes

  • Elegir un objetivo que no depende del equipo, como «ganar» o «meter más triples».
  • Poner cinco objetivos a la vez: el equipo no atiende a ninguno.
  • Que el observador deje de contar cuando el partido se pone emocionante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

CAMINO LOCO

Cada grupo de cuatro se coloca en fila ante su camino de aros. A la señal sale el primero y se detiene uno o dos segundos dentro de cada aro antes de avanzar. El siguiente sale cuando quien va delante alcanza el segundo aro. El reto es completar el camino respetando las paradas y sin chocar.

10-18 años · 10 min

Pilla-Bote Total

Todos los jugadores se desplazan botando un balón de baloncesto. Uno es el perseguidor y debe pillar a otro sin dejar nunca de botar. Quien es tocado pasa a ser el nuevo perseguidor, manteniendo también el bote en todo momento.

6-18 años · 10 min

LOS 21

Cada grupo se reparte alrededor de una canasta formando un semicírculo y va lanzando por turnos, siempre desde el punto que le ha tocado. El balón vuelve al compañero siguiente después de cada intento, y la cuenta de encestes es del grupo entero: la ronda acaba cuando ese marcador llega a veintiuno.

10-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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