Uno contra uno sobre la línea
Descripción
Un campito de uno contra uno por cada dos personas significa la clase entera golpeando el balón sin parar, algo que un partido nunca da. Al no haber compañeros no hay dónde esconderse, y quien menos controla también resuelve porque tiene enfrente a alguien de su nivel. Los dos botes son la pieza clave: sin ellos el peloteo dura un golpe y el interés se apaga.
Objetivo
Controlar y devolver el balón con el pie o el muslo dentro de un espacio pequeño, ajustando la fuerza del envío.
Cómo se juega6
Un campo pequeño por cada dos personas, delimitado por líneas del suelo o cintas bajas; quien quede suelto forma trío y rota en su campo.
El saque se hace con el pie desde el fondo del campo propio.
Se permiten hasta dos botes y hasta tres contactos de pie o muslo antes de devolver.
No se usan las manos, la cabeza ni el pecho.
Un tercer bote o un envío fuera dan el punto al rival, y se juega a cinco.
Al acabar cada juego se cambia de rival dentro de la zona, sin torneo ni clasificación.
Variantes2
Se admite un bote más para quienes están empezando.
Se reduce el ancho del campo cuando los peloteos ya son largos.
Qué se trabaja
Seguridad3
No se colocan bancos ni obstáculos duros haciendo de red.
Nada de golpeos altos con el pie a la altura de la cabeza del rival.
Campos separados para que un balón perdido no entre en el juego de al lado.
Consejos para el profesor3
Aprovecha las líneas del pabellón como red imaginaria; montar tantas cintas es imposible y no hace falta.
Camina por los pasillos entre campos y no por el borde de la zona.
Cambia tú de rival al final de cada juego o los que ganan acabarán emparejados siempre entre ellos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Balón sonoro y de color intenso, líneas del campo reforzadas con cinta perceptible al pie y saque anunciado en voz alta por el rival.
Auditiva
El tanteo se muestra con los dedos y el saque se avisa levantando el balón antes de golpear.
Movilidad reducida
Campo más pequeño por ese lado, tres botes permitidos y devolución admitida con la mano o con un implemento, con el rival enviando al alcance.
Cognitiva o de atención
Se empieza cooperando, contando cuántos envíos seguidos aguantan entre los dos, y la puntuación entra después.
Errores frecuentes
- Montar tres campos grandes y dejar a la mayoría esperando su turno.
- Quitar el segundo bote y matar el peloteo en el primer intercambio.
- Permitir remates fuertes y altos contra un rival situado a tres metros.