Viaje por la música
Descripción
Un camino de aros repartido por el espacio, con un símbolo grande junto a cada uno. Al llegar a un aro se hace el gesto sonoro que marca su símbolo —palmadas, zapatazos, golpes en los muslos— y se sigue trotando al siguiente. No se quita ningún aro y no se elimina a nadie.
Objetivo
Encadenar una secuencia de gestos sonoros distintos mientras te desplazas, sin perder el pulso de la música.
Cómo se juega6
Colocación
Diez o doce aros formando un camino cerrado por el espacio, con dos o tres pasos entre uno y otro. Al lado de cada aro, un cono con su símbolo: una mano son palmadas, un pie son zapatazos, dos manos en las piernas son golpes en los muslos. El número de dibujos dice cuántas veces.
Arranque
Suena la música y todos avanzan por el camino en el mismo sentido, trotando entre aro y aro. Cada trío empieza en un aro distinto, así que nadie hace cola en el primero.
Qué se puede hacer
Al llegar a un aro se entra con los dos pies, se hace el gesto de su cono las veces que marque y se sale hacia el siguiente. Si el aro está ocupado, se rodea por fuera y se vuelve a entrar detrás; no se adelanta pisando dentro.
Qué pasa cuando para la música
Todos se quedan en el aro más cercano y repiten su gesto hasta que vuelva a sonar. Aquí no se quitan aros ni se echa a nadie: parar la música solo sirve para juntarlos y cambiar algún símbolo.
Cómo termina
Tres o cuatro vueltas al camino, con una pausa entre vuelta y vuelta. En la última, el docente intercambia dos o tres conos de sitio y hay que volver a leerlos sobre la marcha.
Reinicio
Se cambian los símbolos de sitio, o se añade un cono nuevo con un gesto que proponga la clase y se prueba entre todos.
Variantes3
Camino encadenado
En cada aro no se hace solo su gesto, sino todos los anteriores en orden y el suyo al final. En el tercer aro son tres gestos, en el cuarto son cuatro. Sigue sin poder adelantarse dentro del aro, y como cada uno tarda más, se sale de cuatro en cuatro para que no se amontonen.
Dos caminos que se cruzan
La clase se parte en dos grupos y se montan dos circuitos de seis aros que comparten un aro central. En ese aro se cede el paso a quien llega de frente y se espera fuera, con un pie en el suelo. Aparece la negociación del cruce, que es lo que un solo camino no da.
Tres símbolos y en voz alta
Solo tres gestos distintos en todo el camino, repetidos, y el docente los va cantando en voz alta a la vez que suena la música. Se puede recorrer el camino entero sin mirar los conos, guiándose solo por el oído.
Consejos para el profesor4
Haz la cuenta antes de montarlo: con doce aros, cinco segundos de gesto en cada uno y tres de trote entre aros, una vuelta al camino son unos noventa segundos.
Con 25 alumnos entrando de tres en tres desde cuatro puntos distintos no espera nadie, y en doce minutos caben cuatro o cinco vueltas: con tres vueltas y pausas para cambiar símbolos vas sobrado.
El pulso del juego lo da el desplazamiento entre aros: si les dejas ir andando se convierte en un juego de manos parado y baja a intensidad baja; la consigna de "entre aro y aro se trota" es lo que lo mantiene en su sitio.
Y esto no es aros musicales: no se quita ningún aro y no se compite por entrar, y conviene decirlo en voz alta porque los alumnos lo dan por hecho en cuanto ven aros y oyen música.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
El camino se traza ancho y sin nada por medio y sus aros se sustituyen por zonas planas de suelo delimitadas con conos, de forma que se llega a ellas rodando o andando sin tener que pisar dentro de un aro; los gestos que no pueda hacer con los pies los produce con las manos o con la voz, porque el contenido es reproducir la secuencia en el momento justo, no con qué parte del cuerpo suena.
Visual
Recorre el camino cogido del codo de un compañero que le canta el símbolo al llegar —"aquí, dos palmadas"—, y el borde del aro se reconoce con el pie porque es rígido y está a ras de suelo; no se añade ninguna marca al suelo, ni cinta ni cuerda, porque en este juego se trota y se entra en los aros y cualquier cosa suelta bajo la zapatilla rueda.
Auditiva
El pulso de la música se dobla con el brazo del docente marcándolo desde el centro y con el tambor apoyado en el suelo, cuya vibración se nota al pisar; los símbolos ya son visuales de por sí, que es lo que hace este juego especialmente accesible aquí.
Cognitiva
Se juega la versión de tres símbolos, se recorre el camino andando una vez con el docente antes de arrancar, y en su cono el símbolo va acompañado del dibujo de la parte del cuerpo que lo produce.