Viaje por la música
Descripción
Los aros forman un camino cerrado por el espacio, con un cono y su símbolo junto a cada uno. Mientras suena la música, todos avanzan trotando en el mismo sentido y en cada aro hacen el gesto que marca el símbolo —palmadas, zapatazos, golpes en los muslos— tantas veces como dibujos tenga. Si la música para, cada uno repite el gesto del aro más cercano. Termina tras tres o cuatro vueltas.
Objetivo
Encadenar una secuencia de gestos sonoros distintos durante el desplazamiento, sin perder el pulso de la música.
Cómo se juega6
Colocación
Diez o doce aros formando un camino cerrado por el espacio, con dos o tres pasos entre uno y otro. Al lado de cada aro, un cono con su símbolo: una mano son palmadas, un pie son zapatazos, dos manos en las piernas son golpes en los muslos. El número de dibujos dice cuántas veces.
Arranque
Suena la música y todos avanzan por el camino en el mismo sentido, trotando entre aro y aro. Cada trío empieza en un aro distinto, así que nadie hace cola en el primero.
Qué se puede hacer
Al llegar a un aro se entra con los dos pies, se hace el gesto de su cono las veces que marque y se sale hacia el siguiente. Si el aro está ocupado, se rodea por fuera y se vuelve a entrar detrás; no se adelanta pisando dentro.
Qué pasa cuando para la música
Todos se quedan en el aro más cercano y repiten su gesto hasta que vuelva a sonar. Aquí no se quitan aros ni se echa a nadie: parar la música solo sirve para juntarlos y cambiar algún símbolo.
Cómo termina
Tres o cuatro vueltas al camino, con una pausa entre vuelta y vuelta. En la última, el docente intercambia dos o tres conos de sitio y hay que volver a leerlos sobre la marcha.
Reinicio
Se cambian los símbolos de sitio, o se añade un cono nuevo con un gesto que proponga la clase y se prueba entre todos.
Variantes3
En cada aro no se hace solo su gesto, sino todos los anteriores en orden y el suyo al final. En el tercer aro son tres gestos, en el cuarto son cuatro. Sigue sin poder adelantarse dentro del aro y, como cada uno tarda más, el grupo se reparte de cuatro en cuatro en lugar de en tríos, cada grupo en un aro distinto, para que no se amontonen; si el reparto no cuadra, algún grupo es de tres o de cinco.
La clase se parte en dos grupos y se montan dos circuitos de seis aros que comparten un aro central. En ese aro se cede el paso a quien llega de frente y se espera fuera, con un pie en el suelo. Aparece la negociación del cruce, que es lo que un solo camino no da.
Solo tres gestos distintos en todo el camino, repetidos, y el docente los va cantando en voz alta a la vez que suena la música. Se puede recorrer el camino entero sin mirar los conos, guiándose solo por el oído.
Qué se trabaja
Seguridad3
Al aro se entra con los dos pies y desde el paso, no de un salto en carrera: el gesto se hace parado dentro y luego se sale.
Si el aro está ocupado se rodea por fuera y se entra detrás; adelantar pisando dentro es como acaban dos pisando el mismo borde.
Los conos con las tarjetas van al lado del aro y fuera del camino, para que quien llega leyendo el símbolo no los tenga en la trayectoria.
Consejos para el profesor2
Da una vuelta andando leyendo los símbolos en voz alta antes de la música; después ya nadie lee nada.
Elige gestos que suenen distinto entre sí: si palmada y muslo suenan igual, no sabrás quién hace cuál.
Adaptaciones NEE4
Visual
El participante recorre el camino cogido del codo de un compañero que le canta el símbolo al llegar: «aquí, dos palmadas». El borde del aro se reconoce con el pie, porque es rígido y está a ras de suelo.
Auditiva
Los símbolos ya son visuales de por sí, lo que hace este juego especialmente accesible para este participante. El pulso de la música se dobla con el brazo del docente marcándolo desde el centro y con el tambor apoyado en el suelo, cuya vibración se nota al pisar.
Movilidad reducida
El camino se traza ancho y sin nada por medio, y sus aros se sustituyen por zonas planas de suelo delimitadas con conos, de forma que el participante llega a ellas rodando o andando sin tener que pisar dentro de un aro. Los gestos que no pueda hacer con los pies los produce con las manos o con la voz, porque el contenido es reproducir la secuencia en el momento justo, no con qué parte del cuerpo suena.
Cognitiva o de atención
Se juega la versión de tres símbolos, se recorre el camino andando una vez con el docente antes de arrancar, y en su cono el símbolo va acompañado del dibujo de la parte del cuerpo que lo produce.
Errores frecuentes
- Colocar los aros demasiado juntos: se hace cola en cada uno y el camino se atasca.
- Dibujar símbolos pequeños que no se leen trotando: se paran delante del cono en vez de hacer el gesto.
- Poner música rápida: se adelantan unos a otros dentro del mismo aro.