ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se recorre trotando un camino de aros y en cada uno se hace el gesto sonoro que indica su símbolo.

Viaje por la música

6-8 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Los aros forman un camino cerrado por el espacio, con un cono y su símbolo junto a cada uno. Mientras suena la música, todos avanzan trotando en el mismo sentido y en cada aro hacen el gesto que marca el símbolo —palmadas, zapatazos, golpes en los muslos— tantas veces como dibujos tenga. Si la música para, cada uno repite el gesto del aro más cercano. Termina tras tres o cuatro vueltas.

Objetivo

Encadenar una secuencia de gestos sonoros distintos durante el desplazamiento, sin perder el pulso de la música.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Diez o doce aros formando un camino cerrado por el espacio, con dos o tres pasos entre uno y otro. Al lado de cada aro, un cono con su símbolo: una mano son palmadas, un pie son zapatazos, dos manos en las piernas son golpes en los muslos. El número de dibujos dice cuántas veces.

  2. Arranque

    Suena la música y todos avanzan por el camino en el mismo sentido, trotando entre aro y aro. Cada trío empieza en un aro distinto, así que nadie hace cola en el primero.

  3. Qué se puede hacer

    Al llegar a un aro se entra con los dos pies, se hace el gesto de su cono las veces que marque y se sale hacia el siguiente. Si el aro está ocupado, se rodea por fuera y se vuelve a entrar detrás; no se adelanta pisando dentro.

  4. Qué pasa cuando para la música

    Todos se quedan en el aro más cercano y repiten su gesto hasta que vuelva a sonar. Aquí no se quitan aros ni se echa a nadie: parar la música solo sirve para juntarlos y cambiar algún símbolo.

  5. Cómo termina

    Tres o cuatro vueltas al camino, con una pausa entre vuelta y vuelta. En la última, el docente intercambia dos o tres conos de sitio y hay que volver a leerlos sobre la marcha.

  6. Reinicio

    Se cambian los símbolos de sitio, o se añade un cono nuevo con un gesto que proponga la clase y se prueba entre todos.

Variantes3

Más difícil — Camino encadenado

En cada aro no se hace solo su gesto, sino todos los anteriores en orden y el suyo al final. En el tercer aro son tres gestos, en el cuarto son cuatro. Sigue sin poder adelantarse dentro del aro y, como cada uno tarda más, el grupo se reparte de cuatro en cuatro en lugar de en tríos, cada grupo en un aro distinto, para que no se amontonen; si el reparto no cuadra, algún grupo es de tres o de cinco.

Otra organización — Dos caminos que se cruzan

La clase se parte en dos grupos y se montan dos circuitos de seis aros que comparten un aro central. En ese aro se cede el paso a quien llega de frente y se espera fuera, con un pie en el suelo. Aparece la negociación del cruce, que es lo que un solo camino no da.

Más fácil — Tres símbolos y en voz alta

Solo tres gestos distintos en todo el camino, repetidos, y el docente los va cantando en voz alta a la vez que suena la música. Se puede recorrer el camino entero sin mirar los conos, guiándose solo por el oído.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizAtención, escucha y concentraciónMovimiento sobre estructuras rítmicasTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Al aro se entra con los dos pies y desde el paso, no de un salto en carrera: el gesto se hace parado dentro y luego se sale.

Si el aro está ocupado se rodea por fuera y se entra detrás; adelantar pisando dentro es como acaban dos pisando el mismo borde.

Los conos con las tarjetas van al lado del aro y fuera del camino, para que quien llega leyendo el símbolo no los tenga en la trayectoria.

Consejos para el profesor2

  1. Da una vuelta andando leyendo los símbolos en voz alta antes de la música; después ya nadie lee nada.

  2. Elige gestos que suenen distinto entre sí: si palmada y muslo suenan igual, no sabrás quién hace cuál.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante recorre el camino cogido del codo de un compañero que le canta el símbolo al llegar: «aquí, dos palmadas». El borde del aro se reconoce con el pie, porque es rígido y está a ras de suelo.

Auditiva

Los símbolos ya son visuales de por sí, lo que hace este juego especialmente accesible para este participante. El pulso de la música se dobla con el brazo del docente marcándolo desde el centro y con el tambor apoyado en el suelo, cuya vibración se nota al pisar.

Movilidad reducida

El camino se traza ancho y sin nada por medio, y sus aros se sustituyen por zonas planas de suelo delimitadas con conos, de forma que el participante llega a ellas rodando o andando sin tener que pisar dentro de un aro. Los gestos que no pueda hacer con los pies los produce con las manos o con la voz, porque el contenido es reproducir la secuencia en el momento justo, no con qué parte del cuerpo suena.

Cognitiva o de atención

Se juega la versión de tres símbolos, se recorre el camino andando una vez con el docente antes de arrancar, y en su cono el símbolo va acompañado del dibujo de la parte del cuerpo que lo produce.

Errores frecuentes

  • Colocar los aros demasiado juntos: se hace cola en cada uno y el camino se atasca.
  • Dibujar símbolos pequeños que no se leen trotando: se paran delante del cono en vez de hacer el gesto.
  • Poner música rápida: se adelantan unos a otros dentro del mismo aro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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