Volamos juntos

Volamos juntos

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Parejas que se desplazan en fila por el espacio: el de detrás sigue el recorrido del de delante a un brazo de distancia, sin tocarle y sin adelantarle. Parece fácil hasta que el de delante gira, y ahí es donde empieza el juego.

Objetivo

Mantener una distancia constante con un compañero que se mueve, y leer sus cambios de dirección antes de que ocurran.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Por parejas, uno detrás del otro y separados por un brazo estirado, repartidas por la zona marcada con conos. Se decide quién va delante en la primera ronda.

  2. Arranque

    A la señal, el de delante se desplaza por donde quiera dentro de la zona y el de detrás le sigue manteniendo esa distancia y haciendo su mismo recorrido.

  3. Qué se puede hacer

    El de delante puede andar, trotar, hacer curvas y cambiar de sentido, pero avisa con la mano antes de girar y no puede pararse de golpe. El de detrás no toca, no adelanta y no le corta la curva por dentro. Si se pierde la distancia no se acelera para recuperarla: se levanta la mano y el de delante afloja.

  4. Qué pasa cuando el docente da una palmada

    La pareja se para donde esté, sin frenazos, y cambian el orden. El cambio se da cada minuto o minuto y medio, que es lo que aguanta la atención del que va detrás.

  5. Cómo termina

    La última ronda se hace con el de delante marcando además cómo se desplaza —de lado, con pasos muy cortos, tres pasos a la pata coja— y el de detrás copiando el cómo además del recorrido. Se para ahí, con el grupo ya caliente y sin que nadie haya quedado fuera en ningún momento.

  6. Reinicio

    Se rehacen las parejas mezclando, cada uno con alguien que no haya sido su pareja todavía, y se vuelve a empezar andando la primera media vuelta. No se sube la velocidad ni se reduce la zona.

Variantes3

Más difícil

El trío

Grupos de tres en fila, cada uno a un brazo del anterior. El último tiene que leer los giros con dos cuerpos por delante y el primero se hace responsable de que la fila no se rompa. Se mantienen las mismas reglas: se avisa el giro con la mano, no se para de golpe y no se adelanta.

Otra organización

Por el pasillo

En vez de dispersas por todo el espacio, todas las parejas recorren un circuito ancho marcado con conos y todas en el mismo sentido. Se acaban los cruces entre parejas, el docente ve al grupo entero desde un punto y se puede ir algo más rápido con menos riesgo.

Más fácil

Andando y con pañuelo

Se hace a paso de marcha y el de delante lleva un pañuelo en la mano levantada, que se sigue mucho mejor que una espalda. Es también la forma de empezar el primer día, antes de dejar que troten.

Consejos para el profesor5

  1. Es un calentamiento, no un juego de parte principal, aunque el PDF lo ponga ahí: las parejas se mueven todo el rato, no se elimina a nadie y en diez minutos cada alumno ha ido cinco veces delante y cinco detrás.

  2. El fallo de la primera vez es siempre el mismo: los de delante salen esprintando para «perder» al de detrás, y entonces esto se convierte en un pilla-pilla y alguien acaba en el suelo.

  3. Dilo antes de empezar y para la ronda en cuanto veas el primer esprint.

  4. Lo que funciona es hacer la primera ronda entera andando y no pasar al trote hasta que ninguna pareja se haya roto.

  5. Y cambia las parejas cada dos o tres rondas: el que va siempre con el más rápido acaba harto.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Es pareja como todos y empieza yendo delante, que es el papel que manda, porque decide el recorrido y el ritmo y el de detrás tiene que ajustarse a él; cuando le toque ir detrás, la distancia baja a lo que necesite y el de delante se desplaza a su paso. Si va en silla, se juega la variante del circuito, que quita los cruces y el suelo irregular.

Visual

Va con un compañero y se desplazan unidos por un pañuelo, cada uno de una punta, andando primero y al trote cuando el circuito esté claro; el pañuelo se lleva en la mano, no se ata a nadie ni se enrolla en la muñeca, para poder soltarlo al instante. Los límites se marcan con conos que se pueden tocar, nunca con una cuerda en el suelo, y el compañero avisa los giros con la voz además de con la mano.

Auditiva

El aviso de giro ya es un gesto de mano, que es lo que hace todo el grupo igualmente; la palmada de cambio se dobla con el brazo levantado del docente, que se coloca en el centro de la zona para que se le vea desde cualquier punto.

Cognitiva

Pareja fija con alguien que ya lo ha entendido, a paso de marcha y con la consigna reducida a una sola, «no te separes de su espalda»; se pasa al trote cuando la distancia se mantenga sin recordárselo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩🏃 Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

🧩🐾 Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-16 años · 8 min

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