ENTRÉNALO
Vuelta antes que ellos

Vuelta antes que ellos

12-15 años
22 minutos
Pista polideportiva. Dos campos de 16 por 16 metros, 256 metros cuadrados cada uno: 2 x 256 = 512 metros cuadrados. A lo largo, 2 + 16 + 4 + 16 + 2 = 40 metros: dos metros libres detrás de cada meta y un pasillo central de cuatro por el que no pasa nadie. A lo ancho, el campo de 16 deja dos metros a cada banda, y ahí es donde se coloca el juez, fuera de la línea de tiro.
16-30 participantes

Descripción

El contraataque y el repliegue son la misma jugada vista desde los dos lados, y por eso se entrenan juntos o no se entrenan. Se juega seis contra cinco en dos campos paralelos, con meta de conos y cierre por fuera del arco en cada fondo. La regla que lo cambia todo es una: si el equipo que acaba de recuperar consigue que el balón cruce la línea central antes de que hayan pasado su línea de repliegue tres de los defensores, el gol de esa posesión vale dos. Tres, no los cinco: contar hasta tres mientras se sigue el balón se puede hacer con los ojos; localizar al último de un grupo en movimiento, no. El juez está dentro de su propio campo, de pie en la banda y a la altura de la línea central, con el balón nunca entre él y una meta, y canta «doble» en voz alta en el momento en que lo ve, no al final de la jugada. Rota con un jugador de su campo cada tres minutos. El equipo que ataca aprende a soltar el primer pase antes de mirar la portería; el que defiende aprende que el repliegue empieza en el instante de la pérdida y no cuando el balón llega.

Objetivo

Encadenar recuperación y primer pase largo antes de que el rival se repliegue, y volver de frente y repartido cuando el balón se pierde.

Qué se trabaja

Principios tacticos ofensivos y defensivosCooperacion oposicionBalonmano

Seguridad3

El repliegue se hace siempre de frente. Correr hacia atrás mirando el balón es la caída de espalda típica de esta tarea y no se permite en ninguna variante.

En el contraataque convergen un atacante a velocidad máxima y un defensor que vuelve: la norma es que el defensor se coloca de lado y a un brazo, y que quien llega tarde deja pasar. Se recuerda antes de cada periodo, no solo al principio de la sesión.

El lanzamiento va raso o hasta la altura del pecho, con pelota de espuma, y el cierre juega por fuera del arco a más de tres metros del punto de lanzamiento. Detrás de cada meta hay dos metros libres en los que no hay nadie mientras el balón está en juego en ese campo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

Forma dos grupos. Cada equipo debe completar diez pases continuos. Si un equipo intercepta el balón, se convierte en atacante. Fomenta la comunicación y el trabajo en equipo.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

En media cancha, coloca un aro en cada extremo como portería. Los equipos deben tocar el balón antes de intentar encestar. Un punto se anota al dejar el balón dentro del aro. No se permite botar el balón.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

Monta la sesión con Vuelta antes que ellos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión