ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: partidos de seis contra cinco en los que el gol vale doble si el balón cruza la línea central antes que el tercer defensor replegado, con…

Vuelta antes que ellos

12-18 años
22 minutos
Pista polideportiva
16-30 participantes

Descripción

Se juega seis contra cinco, con meta de conos y un juez en la banda. Si el equipo que acaba de recuperar consigue que el balón cruce la línea central antes de que tres defensores hayan pasado su línea de repliegue, el gol de esa posesión vale doble. El repliegue se hace de frente y repartido en el ancho.

Objetivo

Encadenar recuperación y primer pase largo antes de que el rival se repliegue, y volver de frente y repartido cuando el balón se pierde.

Cómo se juega5

  1. El gol vale dos si el balón cruzó la línea central antes de que tres defensores pasaran su línea de repliegue. Lo canta el juez de ese campo en el momento en que lo ve, no al final de la jugada.

  2. El repliegue se hace corriendo de frente al campo propio y repartido en el ancho. Volver de espaldas o en fila por el centro no está permitido y el juez lo señala.

  3. El defensor que vuelve no cruza la trayectoria del atacante que llega en carrera. Se coloca de lado, a un brazo, y si llega tarde deja pasar: el choque frontal en el contraataque es la lesión de este juego.

  4. El atacante no busca el contacto para conseguir el golpe franco. El contacto lo canta quien lo sufre con el puño cerrado a la altura del pecho, y el juez de ese campo lo confirma.

  5. Un balón suelto no se disputa a dos manos. Lo tiene quien lo toque primero con la mano y el otro frena; si las dos manos llegan a la vez, saque de banda para el equipo que defendía.

Variantes3

Primer pase obligado

Tras la recuperación, el primer pase tiene que salir antes de que el recuperador dé tres apoyos. Fuerza el hábito que hace posible el contraataque y encaja con la regla de los tres pasos que ya conocen.

Doble para los dos lados

También se premia el repliegue: si el tercer defensor pasa su línea antes de que el balón cruce el centro, su equipo se anota un punto de repliegue en ese mismo momento, sin esperar a ningún gol. El juez mira exactamente lo mismo que en la regla principal —el tercer defensor y el balón— y solo tiene que decidir cuál de los dos llegó antes, sin recordar nada de una jugada a la siguiente.

Salida por bandas

El balón solo puede cruzar la línea central por los tres metros pegados a cada banda, marcados con tiza. Abre el contraataque hacia el ancho y descongestiona el centro, que es donde se producen los cruces de frente.

Qué se trabaja

BalonmanoCooperación-oposiciónPrincipios tácticos ofensivos y defensivos por familia deportiva

Seguridad3

El repliegue se hace siempre de frente. Correr hacia atrás mirando el balón es la caída de espalda típica de esta tarea y no se permite en ninguna variante.

En el contraataque el defensor que vuelve se coloca de lado y a un brazo, y el que llega tarde deja pasar: el choque frontal es la lesión de este juego.

El lanzamiento va raso o hasta la altura del pecho, y el cierre juega por fuera del arco, a más de tres metros del punto de lanzamiento.

Consejos para el profesor2

  1. Ponte tú de juez el primer periodo entero, en un campo, y canta en voz muy alta mientras el otro campo juega sin puntuar. El alumno que te sustituya va a copiar tu criterio, y si no ve uno, cada juez inventará el suyo.

  2. Si el grupo llega con las piernas cansadas, quita la regla del doble y juega normal. El premio al contraataque multiplica los esprints y con el grupo fundido es cuando aparecen los choques de frente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con balón sonoro en el campo de su equipo, con la línea de repliegue marcada con cinta rugosa en su tramo y con un compañero fijo que la anuncia en voz alta cuando el equipo vuelve. En la fase de contraataque recibe siempre el pase en la banda, en un punto acordado.

Auditiva

El «doble» del juez se dobla con un peto de color levantado, y la señal de fin de periodo es el mismo peto agitado. La pérdida del balón la avisa el equipo entero levantando la mano al perderlo, que se ve desde cualquier punto del campo y que además es lo que hay que aprender a hacer; no se le toca en el hombro, porque el momento de la pérdida es justo el momento en que dos jugadores convergen en carrera.

Movilidad reducida

Ocupa una posición fija en la zona central de su equipo, con doble papel: recibe el primer pase del contraataque y lo distribuye, y en defensa cubre el pasillo central sin obligación de replegarse. Ningún jugador puede entrar a menos de dos metros de ella. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Juega con una sola consigna por periodo, escrita en una tarjeta: en el primero, correr hacia delante al recuperar; en el segundo, volver a su línea al perder. Se le nombra en voz alta en el momento del cambio de posesión durante los primeros minutos.

Errores frecuentes

  • Mirar la portería antes de soltar el primer pase, con lo que el contraataque muere en el segundo de más. Se corrige con la variante del primer pase obligado.
  • Replegarse en fila india por el centro, dejando las dos bandas abiertas. Se ve muy bien desde la banda y el juez puede cantarlo.
  • Que el juez cuente los defensores replegados en vez de mirar a los tres primeros y cantar. Hay que decirle que en cuanto pasa el tercero deja de contar y se queda con el balón.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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