ENTRÉNALO

Vuestra propia pirámide

14-18 años
20 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Esta vez no hay tarjeta: cada equipo inventa su propia pirámide de tres pisos. Tiene que cumplir cinco condiciones: más gente abajo que arriba, participa todo el equipo, como mucho cuatro apoyos de la base en el suelo, un contacto entre el piso de en medio y la base que no sea una mano, y que se pueda montar y bajar en dieciséis tiempos. Se dibuja en un papel, se marca con tiza y el maestro la revisa. Sin su visto bueno, no se levanta.

Objetivo

Diseñar una pirámide propia que cumpla condiciones estructurales y validarla antes de construirla.

Cómo se juega6

  1. Por equipos de cinco. Si sobra alguien, se une a un equipo. No hay tarjeta: cada equipo inventa su pirámide de tres pisos.

  2. Los equipos se juntan de dos en dos. Mientras uno monta su pirámide, el otro pone los dos ayudantes.

  3. Condiciones

    Más gente abajo que arriba; participa todo el equipo (en la figura o ayudando); como mucho cuatro apoyos de la base en el suelo.

  4. Además

    Entre el piso de en medio y la base hay un contacto que no es una mano (una rodilla, un pie…), y se monta y se baja en dieciséis tiempos.

  5. La dibujan en un papel, la marcan en el suelo con tiza y llaman al maestro.

  6. Solo cuando el maestro da el visto bueno, la levantan.

Variantes3

Dos cimas

El diseño incorpora dos personas en el piso superior.

Simetría obligada

Se añade la condición de que la figura sea simétrica.

Diseños cruzados

Los equipos intercambian planos y montan el del otro.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporales

Seguridad3

Ninguna pirámide inventada se levanta sin el visto bueno del maestro.

Tres pisos como máximo, dos ayudantes colocados y se baja de arriba abajo.

Nadie apoya en el centro de la espalda. Una cima de pie sobre hombros solo con un ayudante a cada lado.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte donde veas todas las colchonetas mientras dibujan. El equipo que termina pronto levanta sin validar, y ese es justo el diseño que hay que ver.

  2. Al validar, mira quién ha quedado de cima y en qué momento se decidió. Si salió del reparto inicial y nadie lo revisó, el diseño está hecho alrededor de la persona más ligera.

  3. Valida rápido y en la colchoneta, no en tu mesa. Si la validación se convierte en cola, montan sin ella y la regla se cae sola.

Adaptaciones NEE4

Visual

El diseño se describe en voz alta y la planta se recorre por contacto antes de la validación.

Auditiva

Las cinco condiciones van escritas en la ficha del equipo y la validación se confirma con un gesto acordado.

Movilidad reducida

La condición de que participe todo el equipo obliga a integrar al compañero desde el folio, y el diseño en dos pisos es igual de válido que el de tres.

Cognitiva o de atención

Se dan tres condiciones en lugar de cinco y el equipo dibuja primero solo la base, que se valida aparte.

Errores frecuentes

  • Montar el diseño antes de validarlo.
  • Diseños que colocan al más ligero arriba sin preguntar si quiere.
  • Condiciones que el equipo cumple sobre el papel y se salta al levantar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Revisión de bases

Antes de subir a nadie, cada grupo aprende a montar las tres bases del acrosport: a cuatro patas, tumbado boca arriba y de pie. Uno hace de portor, otro de observador con una lista de tres comprobaciones, y los otros dos de ágil y de ayudante. Cuando la base aprueba, el ágil se apoya despacio en los puntos seguros de esa base, y después todos cambian de papel.

12-13 años · 15 min

Las estatuas de apoyos

Es como el juego de las estatuas, pero con condiciones de apoyo: el profesor dice, por ejemplo, que solo pueden tocar el suelo cuatro pies y dos manos entre todos, y el trío construye una figura quieta que lo cumpla. Para ello, alguien tiene que aguantar parte del peso de otro, y solo vale hacerlo sobre hombros, caderas o muslos. La estatua se mantiene tres segundos, como en una foto.

12-13 años · 12 min

Exhibición con jueces

Es el final de la unidad: cada grupo sale al escenario y presenta las figuras que ha ensayado, unidas por desplazamientos y con una entrada y una salida pensadas por ellos. Mientras tanto, los demás grupos hacen de jurado y puntúan cuatro cosas sencillas que todos conocen de las sesiones anteriores. Al terminar, un juez comenta en voz alta qué le ha gustado y qué cambiaría.

12-13 años · 15 min

Tronco y blandiblú

Uno se tumba boca arriba y el resto del grupo lo incorpora hasta dejarlo de pie. La primera vez va flojo y pesa como un saco; la segunda se pone duro como un tablón y sube casi sin esfuerzo, porque no se dobla por ninguna parte. Así se entiende por qué en acrosport portor y ágil trabajan siempre con el cuerpo tenso.

12-14 años · 12 min

El banco que se eleva

Es un reto de equilibrio y de carga al mismo tiempo. El de arriba mantiene una postura fija y los de abajo, repartidos a los dos lados del banco, lo elevan solo hasta la altura de las rodillas con la fuerza de las piernas. El intento vale cuando suben, aguantan y bajan sin que el de arriba se tambalee.

12-14 años · 12 min

El director de la figura

El grupo no ve la figura: solo la conoce su director, que la mira unos segundos y la tiene que explicar. No puede tocar ni hacer la postura, así que tiene que decir con claridad quién va abajo, cómo se coloca, dónde apoya el que sube y quién ayuda. Al terminar, el grupo compara su figura con la tarjeta y la corrige.

12-14 años · 12 min

Figura en silencio

Todos se mueven por la pista y, al oír un número, se juntan en grupos de ese tamaño y van a una colchoneta libre. El profesor nombra una figura del cartel y el grupo tiene que organizarse sin decir ni una palabra: señalando, mirando y tocando el hombro. La única palabra permitida es la de seguridad para que la figura se deshaga.

12-14 años · 12 min

Stop y figura

Es un pilla-pilla de salvación, pero la forma de salvar es montar una figura. El pillado espera en una isla de colchoneta, quieto y con los brazos en cruz, hasta que dos compañeros vienen a salvarle: uno le hace de base y otro de ayudante. Entonces sube con calma sobre la base a cuatro patas, cuentan juntos hasta tres y vuelven al juego.

12-14 años · 12 min

Monta la sesión con Vuestra propia pirámide

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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