ENTRÉNALO

Vuestra propia pirámide

14-16 años
20 minutos
Gimnasio con colchonetas
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

La validación previa es la regla central y no admite excepciones: ningún diseño propio se levanta sin pasar por ella. Las condiciones obligan a resolver un problema real —cuatro apoyos como máximo, un contacto que no sea una mano— en lugar de copiar una foto. Lo que se cumple sobre el papel hay que cumplirlo también al levantar.

Objetivo

Diseñar una pirámide propia que cumpla condiciones estructurales y validarla antes de construirla.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja en equipos de cinco y quien quede fuera se suma a uno. No hay tarjeta: cada equipo diseña su propia pirámide de tres pisos.

  2. Los equipos se agrupan de dos en dos y el que queda suelto se suma a una agrupación: mientras uno levanta su diseño, el otro presta los dos ayudantes.

  3. Las cinco condiciones

    Base más amplia que la cima; todos los miembros del equipo participan en la figura o la ayudan; como máximo cuatro apoyos de la base en el suelo.

  4. Además

    Al menos un punto de contacto entre el piso intermedio y la base que no sea una mano, y que pueda montarse y desmontarse en dieciséis tiempos.

  5. El equipo la dibuja en un folio, la traslada a la planta con tiza y la valida con el docente.

  6. Solo entonces la levanta. Ningún diseño se monta sin pasar por la validación.

Variantes3

Dos cimas

El diseño incorpora dos personas en el piso superior.

Simetría obligada

Se añade la condición de que la figura sea simétrica.

Diseños cruzados

Los equipos intercambian planos y montan el del otro.

Qué se trabaja

Acrosport y figuras corporales

Seguridad3

Validación obligatoria del docente antes de montar cualquier diseño propio: es la regla central de esta ficha.

Tres pisos como máximo, dos ayudantes y desmontaje en orden inverso.

Nada de apoyos sobre la zona lumbar ni de cimas de pie sobre hombros sin ayuda a ambos lados.

Consejos para el profesor3

  1. Ponte donde veas todas las colchonetas mientras dibujan. El equipo que termina pronto levanta sin validar, y ese es justo el diseño que hay que ver.

  2. Al validar, mira quién ha quedado de cima y en qué momento se decidió. Si salió del reparto inicial y nadie lo revisó, el diseño está hecho alrededor de la persona más ligera.

  3. Valida rápido y en la colchoneta, no en tu mesa. Si la validación se convierte en cola, montan sin ella y la regla se cae sola.

Adaptaciones NEE4

Visual

El diseño se describe en voz alta y la planta se recorre por contacto antes de la validación.

Auditiva

Las cinco condiciones van escritas en la ficha del equipo y la validación se confirma con un gesto acordado.

Movilidad reducida

La condición de que participe todo el equipo obliga a integrar al compañero desde el folio, y el diseño en dos pisos es igual de válido que el de tres.

Cognitiva o de atención

Se dan tres condiciones en lugar de cinco y el equipo dibuja primero solo la base, que se valida aparte.

Errores frecuentes

  • Montar el diseño antes de validarlo.
  • Diseños que colocan al más ligero arriba sin preguntar si quiere.
  • Condiciones que el equipo cumple sobre el papel y se salta al levantar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Acrosport

El banco y la tabla

Nadie se sube encima de nadie en estos seis minutos y aun así es la ficha que decide cómo saldrá el bloque entero. Una mano puesta en la espalda nota el hundimiento antes que cualquier voz desde el otro lado del gimnasio, y por eso el tercero del grupo mira de perfil y dice lo que ve.

12-14 años · 6 min

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Contrapesos por parejas

El reto se enuncia en cinco palabras y cuesta un buen rato resolverlo: bajar y subir sin soltarse. Nadie lo consigue tirando del otro, solo encontrando el punto donde los dos pesos se compensan. Emparejar por tamaño y no por amistad decide si la clase lo resuelve o se rinde en dos minutos.

12-14 años · 6 min

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Figuras a la voz

Los dos números lo cambian todo: cinco personas con seis apoyos se resuelve de una manera y con cuatro de otra muy distinta. Nadie explica cómo se hace, y por eso aparecen soluciones que un profesor no habría propuesto. Todo ocurre a ras de suelo, así que se puede probar cualquier disparate sin riesgo ninguno.

12-14 años · 7 min

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Fichas de dos pisos

Aquí aparece por primera vez alguien encima de otra persona, y por eso el protocolo pesa tanto como la figura. El ayudante se coloca antes que nadie, y el desmontaje se hace al revés que el montaje, sin excepciones ni prisas. Los papeles van rotando, de modo que quien sube acaba sosteniendo y quien sostiene acaba vigilando.

12-14 años · 18 min

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Dos pisos en trío

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12-14 años · 18 min

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Cinco personas, seis apoyos

¿Cómo se sostienen cinco personas con solo cuatro apoyos en el suelo? Nadie da la solución y aparecen sentados con los pies en alto, espaldas pegadas y cadenas de contrapesos que ningún profesor habría propuesto. Con la regla de los dos pisos en pie, cualquier figura elevada se resuelve entre cuatro con el quinto vigilando.

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Fichas de cuartetos

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12-14 años · 18 min

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Portes en desplazamiento

Los portes que se desplazan casi nunca se trabajan en clase, y son justo los que aparecen en la vida real cuando hay que mover a alguien. Todo va al paso y entre conos, porque en cuanto se convierte en carrera aparece la caída. Cada forma se prueba primero sin moverse del sitio, hasta que el agarre aguanta.

12-14 años · 17 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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