ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: encadenan retos con un envase de yogur: llevarlo apoyado en el cuerpo, golpearlo, lanzarlo y recogerlo y tocarlo en el suelo.

Yogur Total

5-11 años
30 minutos
2-30 participantes

Descripción

Juego motor con material alternativo donde los alumnos exploran múltiples formas de mover, transportar, lanzar y cooperar usando envases de yogur. Actividades encadenadas que desarrollan creatividad motriz y control corporal.

Objetivo

Descubrir y ampliar las posibilidades motrices del propio cuerpo mediante acciones variadas con material alternativo.

Cómo se juega8

  1. Llevar el envase sobre el cuerpo Moverse desplazándose con el envase apoyado en diferentes partes (hombro, cabeza, mano, pie, espalda…). Norma: no se puede sostener con las manos (solo apoyar).

  2. Golpearlo con cualquier parte del cuerpo Por el espacio, libremente, dando golpecitos suaves con manos, pies, codos, cabeza, rodillas sin dañarlo ni lanzarlo lejos.

  3. Lanzarlo y recogerlo con cualquier parte del cuerpo Lanzamientos controlados (arriba o suave hacia delante) y recepción con otra parte del cuerpo (mano–rodilla, rodilla–pecho, cabeza–mano…).

  4. Envase boca abajo en el suelo Deben tocarlo con la mano de formas distintas: en salto, agachados, en equilibrio a la pata coja, sentados y tocando sin levantar el cuerpo…

  5. Envase boca arriba en el suelo Igual que el anterior, pero no puede volcarse. Retos: tocar con dedo, con codo, con rodilla sin tirar el envase, con pie de puntillas, etc.

  6. Relevos con envases de yogur Grupos en fila. Cada alumno corre y pasa el envase de forma diferente. Formas de pasar: sentado, de rodillas, tumbados, con el pie, rodando, con la frente, botándolo en el suelo, con el codo…

  7. Por parejas

    Transportar sin que caiga Transportar el envase apoyado entre ambos cuerpos sin manos: espalda con espalda, frente a frente, codos juntos, rodillas juntas, hombros pegados, etc. Variante: lanzarlo con pie o mano mientras se desplazan, sin dejar que caiga muchas veces.

  8. Mini–encestar con aro Un compañero sostiene un aro y el otro lanza el envase para encestar dentro. Cambian roles cada tres lanzamientos o cada enceste. Reto extra: lanzar desde diferentes posturas (en cuclillas, sentado, de rodillas, tumbado).

Variantes4

Expresiva

cada reto con un estilo (robot, gigante lento, hormiga rápida…).

Otra forma

Cronometrar retos (¿cuántos encestes en 30 s?).

Circuito

pasar de una estación a otra al sonido de un silbato.

Cooperativa

sumar puntos entre todos, no por equipos.

Qué se trabaja

Transporte y traslado de objetosCooperación y trabajo en equipoCoordinación óculo-manualManipulación de objetos diversosRecepciones

Seguridad2

Separar los aros y dejar libres las rutas de cambio.

Realizar los contactos corporales sin presión ni tirones.

Consejos para el profesor2

  1. Numera los retos y cántalos —'¡reto dos!'—; sin nombre, la mitad de la clase sigue haciendo el anterior.

  2. Deja el reto del envase boca abajo para el final: obliga a agacharse rápido y es el que más los acelera.

Adaptaciones NEE3

Visual

Zona fija con una referencia, y el envase con una goma o una cinta rugosa pegada para localizarlo al tacto;

Movilidad reducida

Los mismos cuatro retos con los apoyos que tenga: llevar el envase apoyado en el hombro, el muslo o el regazo, golpearlo con la mano o el pie, lanzarlo y recogerlo a poca distancia y tocarlo con la mano cuando está colocado sobre un cono o un banco bajo en lugar de en el suelo, que es el mismo reto puesto a su altura.

Cognitiva o de atención

Un reto por vez y con el docente haciéndolo a su lado;

Errores frecuentes

  • Pedir el envase apoyado en hombro o cabeza andando deprisa: se cae cada dos pasos y acaban sujetándolo con la mano.
  • Dejar libre la altura del lanzamiento: en cuanto lanzan alto, el envase cae sobre la cabeza del de al lado.
  • Encadenar los cuatro retos sin parar: cada uno necesita su explicación y su ensayo, y a los pequeños se les mezclan.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con Yogur Total

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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