ENTRÉNALO

Zanahoria de color

6-10 años
8 minutos
Patio, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

Por el medio campo hay conos, aros, petos y líneas pintadas de cinco colores. Cuatro cazadores llevan peto y uno canta un color: entonces todos salen a tocar algo de ese color y están a salvo mientras mantengan la mano encima. Quien es pillado intercambia el peto con quien lo tocó, así que nadie sale del juego.

Objetivo

Elevar la temperatura del grupo con arrancadas cortas en todas las direcciones y afinar la reacción ante una consigna verbal que cambia cada pocos segundos.

Cómo se juega5

  1. Solo se sale a correr cuando se ha cantado el color entero; quien arranca antes vuelve a donde estaba.

  2. Se está a salvo tocando cualquier objeto o línea del color cantado, y solo mientras se le mantiene la mano encima.

  3. Quien es pillado intercambia el peto con el cazador que lo tocó; nadie queda eliminado ni espera fuera.

  4. En un mismo objeto pueden salvarse varios a la vez, pero sin empujar para colocarse: si hay agobio, se busca otro del mismo color.

  5. El cazador que acaba de dar el peto no puede ser pillado hasta que se cante el color siguiente.

Variantes3

Por forma en vez de color

Se canta una forma —redondo, alargado, plano— en lugar de un color; obliga a mirar el objeto y no solo su tono.

Dos consignas encadenadas

Se cantan dos colores seguidos y hay que tocar uno y después el otro antes de estar a salvo.

Canta el pillado

El color lo canta el último alumno que ha sido pillado, no el maestro; le da el turno de decidir a quien acaba de perder.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesVelocidad de reaccionJuegos de patio y de calle

Seguridad3

Los objetos que sirven de refugio se colocan a más de tres metros unos de otros y ninguno pegado a una pared o a una portería: nadie frena contra un poste.

Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo; nada de agarrar la camiseta para frenar a alguien que ya ha llegado.

Con cuatro cazadores y veintiún corredores cruzándose, la regla es no cambiar de dirección pegado a otro: se pasa dejando un brazo de separación.

Consejos para el profesor2

  1. Canta el color desde un lugar distinto cada vez y muévete mientras lo dices: si te quedas siempre en el centro, todos calculan la salida mirándote a ti en vez de mirar la pista.

  2. Baja el tono de tu voz ronda a ronda en lugar de subirlo. El grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones, y con la clase entera corriendo el color se oye mejor si hay menos ruido de fondo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada color lleva asociada una textura distinta pegada al objeto: el rojo con cinta rugosa, el azul con fieltro, el verde con papel de lija fino. Al cantar se dice color y textura («rojo, el rugoso») y los objetos de su zona se colocan siempre en los mismos sitios durante toda la sesión, para que pueda memorizar el mapa.

Auditiva

El color se canta y a la vez se levanta una tarjeta grande con ese color pintado, visible desde cualquier punto del cuadrado. El alumno se sitúa donde vea al que canta y los cazadores llevan peto del mismo color entre ellos para identificarlos de un vistazo.

Movilidad reducida

Se le asigna un radio de cinco metros con un objeto de cada color dentro, de modo que siempre tiene el refugio a mano; dentro de ese radio los cazadores solo pueden tocarle sin desplazarse hacia él. Cuando le toca cazar, caza desde ese mismo radio y todos los corredores tienen que atravesarlo al menos una vez cada tres colores.

Cognitiva o de atención

Empieza con dos colores y no con cinco, y con una tarjeta en la mano del color que hay que buscar. Un compañero de referencia fijo corre con él las tres primeras rondas nombrando en voz alta el objeto concreto al que van.

Errores frecuentes

  • Poner un solo cazador con veinticinco alumnos: nadie llega a ser pillado, el juego se convierte en un paseo entre conos y el grupo no calienta.
  • Cantar colores de los que solo hay un objeto en la pista: veinticinco alumnos convergiendo sobre el mismo cono es un choque, no un refugio.
  • Dejar que los cazadores esperen quietos junto a un objeto. Un cazador parado al lado del refugio hace que nadie salga; la regla es que se mueve o no vale el toque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con Zanahoria de color

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión