Zanahoria de color
Descripción
Por el medio campo hay conos, aros, petos y líneas pintadas de cinco colores. Cuatro cazadores llevan peto y uno canta un color: entonces todos salen a tocar algo de ese color y están a salvo mientras mantengan la mano encima. Quien es pillado intercambia el peto con quien lo tocó, así que nadie sale del juego.
Objetivo
Elevar la temperatura del grupo con arrancadas cortas en todas las direcciones y afinar la reacción ante una consigna verbal que cambia cada pocos segundos.
Cómo se juega5
Solo se sale a correr cuando se ha cantado el color entero; quien arranca antes vuelve a donde estaba.
Se está a salvo tocando cualquier objeto o línea del color cantado, y solo mientras se le mantiene la mano encima.
Quien es pillado intercambia el peto con el cazador que lo tocó; nadie queda eliminado ni espera fuera.
En un mismo objeto pueden salvarse varios a la vez, pero sin empujar para colocarse: si hay agobio, se busca otro del mismo color.
El cazador que acaba de dar el peto no puede ser pillado hasta que se cante el color siguiente.
Variantes3
Se canta una forma —redondo, alargado, plano— en lugar de un color; obliga a mirar el objeto y no solo su tono.
Se cantan dos colores seguidos y hay que tocar uno y después el otro antes de estar a salvo.
El color lo canta el último alumno que ha sido pillado, no el maestro; le da el turno de decidir a quien acaba de perder.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los objetos que sirven de refugio se colocan a más de tres metros unos de otros y ninguno pegado a una pared o a una portería: nadie frena contra un poste.
Se toca con la mano abierta en la espalda o el brazo; nada de agarrar la camiseta para frenar a alguien que ya ha llegado.
Con cuatro cazadores y veintiún corredores cruzándose, la regla es no cambiar de dirección pegado a otro: se pasa dejando un brazo de separación.
Consejos para el profesor2
Canta el color desde un lugar distinto cada vez y muévete mientras lo dices: si te quedas siempre en el centro, todos calculan la salida mirándote a ti en vez de mirar la pista.
Baja el tono de tu voz ronda a ronda en lugar de subirlo. El grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones, y con la clase entera corriendo el color se oye mejor si hay menos ruido de fondo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada color lleva asociada una textura distinta pegada al objeto: el rojo con cinta rugosa, el azul con fieltro, el verde con papel de lija fino. Al cantar se dice color y textura («rojo, el rugoso») y los objetos de su zona se colocan siempre en los mismos sitios durante toda la sesión, para que pueda memorizar el mapa.
Auditiva
El color se canta y a la vez se levanta una tarjeta grande con ese color pintado, visible desde cualquier punto del cuadrado. El alumno se sitúa donde vea al que canta y los cazadores llevan peto del mismo color entre ellos para identificarlos de un vistazo.
Movilidad reducida
Se le asigna un radio de cinco metros con un objeto de cada color dentro, de modo que siempre tiene el refugio a mano; dentro de ese radio los cazadores solo pueden tocarle sin desplazarse hacia él. Cuando le toca cazar, caza desde ese mismo radio y todos los corredores tienen que atravesarlo al menos una vez cada tres colores.
Cognitiva o de atención
Empieza con dos colores y no con cinco, y con una tarjeta en la mano del color que hay que buscar. Un compañero de referencia fijo corre con él las tres primeras rondas nombrando en voz alta el objeto concreto al que van.
Errores frecuentes
- Poner un solo cazador con veinticinco alumnos: nadie llega a ser pillado, el juego se convierte en un paseo entre conos y el grupo no calienta.
- Cantar colores de los que solo hay un objeto en la pista: veinticinco alumnos convergiendo sobre el mismo cono es un choque, no un refugio.
- Dejar que los cazadores esperen quietos junto a un objeto. Un cazador parado al lado del refugio hace que nadie salga; la regla es que se mueve o no vale el toque.