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15 Juegos de Calentamiento para Educación Física que Funcionan

Quince juegos de calentamiento agrupados por lo que resuelven: cinco generales, tres para deportes de invasión, cuatro cognitivo-motrices y tres cooperativos. Cada uno con edad, material, desarrollo y progresión de variantes, y cinco enlazados a su ficha del banco.

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Aquí tienes 15 juegos de calentamiento para Educación Física, agrupados por lo que resuelven: cinco generales que valen con cualquier contenido, tres para deportes de invasión, cuatro cognitivo-motrices y tres cooperativos. De cada uno tienes la edad a la que funciona, el material, el desarrollo y la progresión de variantes para que aguante varias semanas sin repetirse. Cinco son fichas del banco de Entrénalo y puedes abrirlas y llevarlas tal cual a la pista.

Lo que no vas a encontrar aquí es la teoría. Cuánto dura un calentamiento —entre 8 y 12 minutos de una sesión de unos cincuenta—, en qué fases se ordena, qué separa el general del específico y por qué el estiramiento mantenido no es la mejor forma de empezar está resuelto en la guía de tipos de calentamiento, y ahí conviene mirar los tiempos antes de montar nada. Esta página es el repertorio: qué poner el lunes con ocho años y qué poner con quince.

¿Cómo elijo un juego que sirva para calentar?

Un juego divertido no es automáticamente un buen juego de calentamiento. El filtro para decidir si entra en los primeros minutos son cuatro preguntas:

  • ¿Los papeles cambian o alguien sale? Si quien pierde se sienta a mirar, el juego no entra tal cual: quien más necesita moverse es el primero que se queda quieto. Casi siempre tiene arreglo, y al final de la página tienes tres.
  • ¿Se entiende a la primera? Una regla, sin ensayo. Si necesitas dibujar el campo en la pizarra, ese juego es para la parte principal.
  • ¿Puedo cortarlo cuando quiera? Sin marcador cerrado ni final obligatorio. Un juego que acaba «cuando alguien llegue a diez» te quita el control del reloj.
  • ¿Sube de exigencia sin volver a explicarlo? La misma estructura tiene que admitir una consigna más, un perseguidor más o un móvil más sin reunir al grupo.

Los quince que vienen se ordenan por para qué sirven, no por edad: casi todos escalan con la variante adecuada. La edad que aparece en cada uno es la mínima a la que la regla se sostiene sin explicarla dos veces, y cuando lleva tope es porque por arriba el juego deja de engancharlos.

Cinco juegos generales, para cualquier contenido

Sirven de arranque venga después lo que venga, y como mucho piden cuatro conos.

1. El comecocos

Desde 6 años · Las líneas del campo. Dos o tres alumnos son comecocos y todo el mundo se desplaza únicamente sobre las líneas pintadas del pabellón, sin salirse nunca. A quien tocan se convierte en comecocos, así que el número de perseguidores crece solo y el juego se acelera por sí mismo.

Progresión:

  • Primera ronda, por las líneas y andando rápido.
  • Segunda, corriendo, y prohibido cambiar de sentido en una misma línea.
  • Tercera, solo por las líneas de un color, que reduce el espacio.

2. Los paquetes

Desde 8 años · Sin material. Se desplazan libres y dices un número en voz alta: hay que juntarse en grupos exactos de esa cantidad. Nadie puede quedarse fuera, así que el grupo se reorganiza solo hasta que encajan todos, y quien sobra no queda eliminado: cinco saltos y vuelve al movimiento libre.

Variantes:

  • En vez del número, una operación sencilla: «tres más dos» son grupos de cinco.
  • «Múltiplos de tres» admite grupos de tres, de seis o de nueve.
  • Paquetes silenciosos, agrupándose solo con gestos, sin hablar.

3. Palomitas de Maíz

De 6 a 10 años · Sin material. Todos van saltando libres y, cuando dos chocan, se dan la mano y siguen saltando juntos. Después se unen las parejas, y luego los grupos, hasta que la clase entera forma una sola palomita. No hay perseguidores ni nada que perder, y es el arranque más fácil de explicar de la lista.

Variantes: a pie cojito; marcando tú la dirección del salto, solo hacia atrás o solo lateral; o al revés, empezando unidos y separándose a cada señal.

4. La mancha por partes

Desde 8 años · Sin material. Todos se mueven y nombras una parte del cuerpo: hay que juntarla con la de un compañero antes de que cuentes cinco, y no puede repetirse la misma pareja dos veces seguidas. Es contacto respetuoso y una excusa para que el grupo se mezcle en lugar de agruparse por afinidad.

Progresión:

  • Mano con mano, que es un choca los cinco y arranca sin fricción.
  • Rodilla con rodilla, hombro con hombro, espalda con espalda.
  • Dos partes a la vez, y luego cruzadas: «mano derecha con la rodilla izquierda de otro».

5. Las esquinas

De 6 a 12 años · Cuatro conos. Cuatro conos forman un cuadrado y cada número lleva asociado un desplazamiento: uno a la derecha, dos a la izquierda, tres al de enfrente, cuatro en diagonal. Reparte al grupo por los cuatro puntos y ve cantando números; al llegar tocan el cono y esperan la consigna siguiente.

Variantes: colores en lugar de números; números que combinan dos desplazamientos; o cambiar la forma de desplazarse en cada consigna, de lado, de espaldas o a saltos.

Tres juegos para deportes de invasión

Baloncesto, fútbol sala, balonmano, hockey, ultimate. Aquí el calentamiento ya es el contenido del día a intensidad media, y así la explicación de después queda medio dada.

6. Rondo

Desde 10 años · Un balón por grupo de seis u ocho. En círculo amplio, cinco o seis pasan y uno o dos interceptan desde dentro. Quien pierde el balón entra al centro, así que el papel rota sin que lo asignes. Los de fuera no están quietos: se desplazan unos metros tras cada pase, y eso convierte un ejercicio de pases en un calentamiento.

Según el deporte del día:

  • Fútbol sala: pases con el pie, máximo dos toques.
  • Baloncesto: pase de pecho y picado, prohibido botar.
  • Balonmano: pases con desplazamiento lateral obligatorio.
  • Rugby o ultimate: pase hacia atrás, o el portador no puede moverse.

7. Uno contra uno continuo

Desde 12 años · Varios campos pequeños y balones. Divide el espacio en campos pequeños con duelos simultáneos de uno contra uno o dos contra dos. Cada minuto pitas: quien gana sube al campo de arriba y quien pierde baja. En dos o tres rondas cada uno juega contra gente de su nivel sin que hayas hecho grupos por nivel.

Claves: el duelo dura lo que dura el minuto y se rota al pitido, nunca «hasta que alguien meta». Con veinticuatro alumnos salen doce duelos de uno contra uno, o seis campos si juegas dos contra dos.

8. Rondo con dos balones y presión

Desde 10 años · Dos balones por grupo de ocho. Seis atacantes con dos balones a la vez y dos defensores que presionan sin robar, solo dificultando. Regla clave: no se devuelve el balón a quien te lo ha pasado. Los dos móviles simultáneos obligan a levantar la cabeza antes de recibir, que es lo que la parte principal va a pedir.

Variantes: objetivo de grupo, cincuenta pases seguidos sin que caiga ningún balón; los defensores sí roban y cambian de papel con quien pierde el balón; o tres balones si el grupo va sobrado.

Cuatro juegos cognitivo-motrices

Activan el cuerpo y la cabeza a la vez. Van muy bien los días en que el grupo entra revuelto: exigen escuchar para poder jugar.

9. Los colores

De 5 a 12 años · Conos de colores y las líneas del pabellón. Trotan dispersos por una zona delimitada y gritas un color: hay que tocar algo de ese color lo antes posible, un cono, una línea, una camiseta. Cambia de color sin esperar al último y no lo conviertas en carrera: quien llega último hace un reto corto y sigue. Con conos, cuerdas y aros de varios colores repartidos hay opciones para rato.

Variantes: dos colores en orden, «rojo y luego verde»; tocar el color con la parte del cuerpo que indiques; o cooperativa, el último se salva si un compañero lo toca antes de llegar.

10. Memoria motriz acumulativa

Desde 10 años · Sin material. En grupos de seis u ocho, uno hace un movimiento amplio: un salto. El siguiente lo repite y añade una palmada; el tercero repite los dos y añade un giro, y así hasta que la cadena se rompe. Cada vez que crece, el grupo la ejecuta completa desde el principio: nadie hace un movimiento una sola vez.

Variantes: prohibido repetir articulación; dos cadenas por grupo a la vez; o cadena inversa, quitando el primer movimiento cada vez que se añade uno nuevo.

11. Reacción a estímulos múltiples

Desde 10 años · Un silbato. Todos se desplazan y cada señal significa una acción distinta, así que hay que procesar antes de moverse. Empieza con dos señales y ve sumando; en cuanto haya más de cuatro, el juego se sostiene solo.

  • Auditivas: un silbido, sentarse; dos, salto; tres, correr al centro.
  • Visuales: brazo arriba, todos quietos; brazo derecho, giro a la derecha; brazo izquierdo, giro a la izquierda.
  • Mixtas o invertidas: un silbido más el brazo arriba obliga a las dos cosas; o hay que hacer lo contrario de lo que indica la señal.

12. Matemáticas en movimiento

Desde 8 años · Sin material. Planteas una operación sencilla y la respuesta se expresa con movimiento: «cinco más tres» son ocho saltos, «doce menos siete» son cinco sentadillas, «tres por cuatro» son doce palmadas mientras se sigue trotando. Funciona como puente con Matemáticas y mantiene al grupo desplazándose entre operación y operación.

Variantes: par o impar, brazos arriba o abajo; o que el resultado marque el tamaño del grupo con el que hay que juntarse.

Tres juegos cooperativos para empezar

No hay rival, hay un objetivo común. Van bien el primer día con un grupo nuevo o cuando la clase viene de un conflicto en el patio.

13. Cuenta atrás grupal

Desde 10 años · Sin material. Mientras se desplazan por el espacio, el grupo tiene que contar en voz alta desde el uno hasta el número de alumnos que sois, sin que dos personas hablen a la vez. Si dos coinciden, se vuelve a empezar. Cuesta llegar al final con un grupo grande, y da igual: lo que hace el juego es el silencio atento y las risas de cada choque.

Variantes: más fácil, se permite señalarse antes de decir el número; más difícil, contando hacia atrás.

14. Pelota caliente cooperativa

Desde 8 años · Varias pelotas. Objetivo de grupo: llegar a cien pases entre todos sin que caiga ninguna pelota. Se empieza con una y cada treinta segundos añades otra. Engancha por saber cuántas pelotas aguanta el grupo a la vez, y si apuntas el resultado en la pizarra, la semana siguiente quieren batirlo.

Variantes: pases con la mano no dominante; nadie puede recibir dos veces seguidas; o mezclando móviles que botan y vuelan distinto, balón, pelota de foam e indiaca.

15. Ola humana coordinada

Desde 8 años · Sin material. En círculo o en línea, se crean olas de movimiento que pasan de persona a persona. El objetivo es que salga fluida, como en un estadio, pero con movimientos más completos que levantar los brazos. Al ser turnos encadenados, la ola vuelve enseguida y nadie se queda mirando.

Progresión de olas:

  • Clásica: brazos arriba y sentarse.
  • Por niveles: agachado, de rodillas, de pie, salto.
  • Compleja: salto, palmada, giro y agacharse, en ese orden.
  • Doble dirección: la ola va y vuelve, o salen dos desde puntos opuestos.

¿Cómo paso de un juego al siguiente?

Un solo juego rara vez cubre el calentamiento entero, y la parte que se rompe casi nunca es el juego: es la costura entre dos. El grupo se para, alguien pregunta si el toque valía, hay que ir a por los petos y arrancar de nuevo desde cero. Cuatro cosas lo evitan:

  • La consigna nueva se lanza en movimiento. No reúnas al grupo: habla mientras siguen desplazándose y el juego cambia sobre la marcha.
  • El material está repartido antes de empezar. Los conos colocados, los petos en montones por zona, los balones en la banda. Ir a buscarlo a mitad de calentamiento cuesta más que el propio juego.
  • Los grupos se hacen una sola vez. Si el segundo juego pide parejas y el tercero grupos de cuatro, forma las parejas al principio y luego junta dos parejas. Nadie vuelve a elegir a nadie.
  • La señal es siempre la misma. Un silbato o una palmada doble significa «parad y escuchad» todo el curso, y así no gastas frases en pedir silencio.

Con eso, dos o tres juegos encadenados de dos o tres minutos cada uno se leen como uno solo. El orden tiene una lógica simple: el primero mueve a todo el mundo con la regla más tonta que tengas, el del medio mete decisión y cambios de dirección, y el último ya lleva el material y el gesto del día.

¿Qué juego elijo según lo que venga después?

La pregunta útil no es «¿qué juego pongo hoy?», sino «¿qué van a hacer justo después?». El último juego de la cadena debería parecerse a eso:

Con qué cerrar el calentamiento según el contenido de la sesión
Si después toca…Cierra el calentamiento con…
Deportes de invasiónRondo, Rondo con dos balones y presión
Deportes de oposición o raquetaUno contra uno continuo, Las esquinas
Habilidades motrices básicasPalomitas de Maíz, Ola humana coordinada
Lanzamientos y recepcionesPelota caliente cooperativa, Rondo
Velocidad, salto o atletismoLas esquinas, Reacción a estímulos múltiples
Expresión corporalOla humana coordinada, Memoria motriz acumulativa
Retos cooperativosCuenta atrás grupal, Los paquetes
Aula o espacio reducidoLa mancha por partes, Matemáticas en movimiento

El criterio de fondo es qué tren corporal entra en juego: si la sesión va de lanzar y el calentamiento ha sido solo correr, los hombros llegan fríos a la primera tarea.

Tres dudas que salen al llevarlos a clase

¿Qué hago si unos acaban antes y otros van mucho más lentos?

En los juegos de esta lista no es un problema, y es una razón para preferirlos a un circuito: quien es más rápido se mueve más y quien va más lento se mueve menos, pero todos están activos. El desajuste aparece con turnos o estaciones; ahí, ten una tarea comodín para quien acabe antes.

¿Puedo usar un juego con eliminación?

Sí, si le cambias el final. Casi todos los juegos clásicos de patio eliminan, y eso los descalifica tal cual: quien más necesita moverse es quien sale primero. Tres arreglos valen para casi cualquiera: quien es tocado pasa a tocar; o espera en una zona y un compañero lo libera; o cinco saltos y vuelve.

¿Se puede repetir el mismo juego varias semanas?

Conviene, y por eso cada juego de arriba trae progresión. Un juego que el grupo ya conoce arranca sin explicación, y eso es tiempo de clase recuperado: lo que cambia cada semana es la variante, no el juego. Mejor tres o cuatro juegos bien rodados por trimestre que quince a medias.

Monta el calentamiento de tu próxima sesión

Elegir el juego es lo fácil. Lo que cuesta es que quede escrito con su material y su sitio en la sesión, para no improvisar el lunes con el grupo ya en la pista. En crea sesiones montas la sesión completa y dejas el calentamiento encadenado con la parte principal, con sus variantes anotadas, así que el curso que viene lo tienes hecho. Y para ampliar el repertorio, la categoría de juegos de calentamiento del banco tiene muchos más, cada uno con su ficha y sus variantes.

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