ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos o tres la quedan y persiguen al resto por las líneas del campo, sin salirse; el tocado pasa a perseguir también.

El comecocos

6-13 años
10 minutos
6-20 participantes

Descripción

Un pilla-pilla en el que solo se puede correr por encima de las líneas pintadas de la pista. Dos o tres alumnos la quedan y hacen de comecocos; el resto huye sin salirse nunca de las líneas. Quien es tocado se convierte también en comecocos, y el juego acaba cuando ya no queda nadie a quien pillar.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción y promover el trabajo en equipo entre los participantes.

Cómo se juega6

  1. Delimitar la zona de juego eligiendo qué líneas de la pista se pueden usar.

  2. Designar a 2 o 3 alumnos como comecocos.

  3. Los demás se desplazan por esas líneas sin pisar fuera en ningún momento.

  4. Si un comecocos toca a alguien, esa persona se convierte también en comecocos.

  5. Quien se sale de las líneas para escapar pasa igualmente a ser comecocos.

  6. El juego continúa hasta que todos sean comecocos.

Variantes3

Otra forma

1. Aumentar el número de 'comecocos'.

Otra forma

2. Introducir obstáculos en el área.

Otra forma

3. Limitar el tiempo de juego.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre tú las líneas válidas antes de empezar señalándolas: explicadas de palabra no se entienden nunca.

  2. Prohíbe cruzarse de frente en una misma línea: ese cruce es donde chocan sin poder esquivarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre las mismas líneas con un compañero-guía que va a su lado con contacto en el codo y le nombra los cruces;

Auditiva

Los comecocos llevan peto, y el arranque y la parada se dan con el brazo en alto desde un sitio visible;

Movilidad reducida

Juega en el rectángulo de líneas más ancho y cercano, y dentro de esa zona todo el mundo va andando, también los comecocos; Si se desplaza en silla, se le asigna una calle ancha y la regla vale igual para quien entre en ella.

Cognitiva o de atención

Dos comecocos con peto visible y el recorrido reducido a un rectángulo grande con dos travesaños hasta que se entienda;

Errores frecuentes

  • Elegir líneas que no se cruzan entre sí: los perseguidos giran en círculo y no hay manera de atraparlos.
  • Habilitar todas las líneas de la pista: hay tantas salidas que ser comecocos no sirve de nada.
  • No aplicar la norma de salirse: si dejas pasar el primer atajo por fuera, en un minuto nadie pisa las líneas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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