ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: saltar libremente y unirse al chocar hasta formar un gran grupo.

Palomitas de Maíz

6-11 años
8 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Es de los pocos juegos que premian el choque en vez de castigarlo: cada encuentro suma a alguien a la cadena, así que saltar se vuelve más lento y hay que acompasarse con quien lleva agarrado de la mano. La gracia está justo en el punto en que el grupo ya no consigue despegar del suelo a la vez.

Objetivo

Favorecer la coordinación dinámica general

Cómo se juega4

  1. Todos los alumnos libres por el espacio.

  2. Todos van saltando por el espacio.

  3. Si chocan con alguien, se cogen de las manos y siguen saltando juntos.

  4. El juego acaba cuando todos están unidos.

Variantes2

A pie cojito

Realizarlo saltando a pie cojito.

Salto con dirección

Indicar la dirección del salto: solo hacia atrás, solo hacia un lado.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentración

Seguridad3

El encuentro es un roce de hombro o de mano, no un choque de frente: se salta mirando adelante y se llega al compañero por el lado.

Las manos se cogen con la palma y sin entrelazar los dedos, para que la cadena se suelte sola en cuanto alguien tropiece.

Cuando el grupo ya es largo se salta pequeño y casi en el sitio: una fila cogida de la mano avanzando a saltos se cae entera por el eslabón más lento.

Consejos para el profesor2

  1. Corta en grupos de seis u ocho unidos y vuelve a empezar: la cadena grande no se sostiene.

  2. Manos cogidas, nunca por la cintura ni por los hombros: al caer uno arrastra a los demás.

Adaptaciones NEE4

Visual

Salta en el borde de la zona y los compañeros se le acercan de frente y con la mano ya tendida.

Auditiva

La señal de empezar y de parar es la luz de la sala, y nadie avisa de viva voz al unirse.

Movilidad reducida

Se une dando la mano desde la silla y avanza con el grupo a su ritmo, sin saltar.

Cognitiva o de atención

Empieza unido a un compañero fijo y con una sola regla: no soltarse cuando el grupo crezca.

Errores frecuentes

  • Dejarlo hasta que estén todos unidos: la cadena final con la clase entera no puede saltar y se cae.
  • Espacio demasiado grande: los últimos cuatro no se encuentran nunca y el final se alarga.
  • Permitir chocar corriendo: para unirse se lanzan unos contra otros en vez de tocarse saltando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

Circuito de coordinación, equilibrio y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

Monta la sesión con Palomitas de Maíz

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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