ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dispersos con una pelota, la golpean diciendo A, E, I, O; quien dice U lanza para dar a un compañero.

A, E, I, O, U

6-13 años
15 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Corros de cinco o seis con una pelota blanda. Cada uno golpea la pelota con las manos hacia arriba y canta una vocal: A, E, I, O, y nunca golpea dos veces seguidas el mismo. El que la golpea en la U la manda hacia un compañero para darle de la cintura para abajo; si le da, suma un punto.

Objetivo

Atención, ritmo verbal, precisión en el golpeo, anticipación, velocidad de reacción.

Cómo se juega6

  1. Cada corro, de pie y a un paso entre compañeros, con una pelota blanda. Si sobran uno o dos niños, entran en los corros que ya hay.

  2. Uno lanza la pelota hacia arriba y la golpea con las manos diciendo «¡A!». Otro compañero la golpea con las manos diciendo «¡E!», otro «¡I!» y otro «¡O!». Nadie golpea dos veces seguidas.

  3. El que golpea en la «¡U!» no la manda hacia arriba

    La golpea con la mano hacia un compañero para darle de la cintura para abajo. Los demás esquivan saltando o apartándose, sin salir del corro.

  4. Si le da, el que golpeó suma un punto. Dé o no dé, el compañero al que apuntaba recoge la pelota y empieza otra vez por la A.

  5. Si la pelota cae al suelo antes de la U, la recoge el que esté más cerca y se empieza de nuevo por la A. Nadie queda eliminado.

  6. Se juega en tandas de unos tres minutos. Al acabar cada tanda, cada uno dice sus puntos; se hacen tres o cuatro tandas.

Variantes3

Más fácil

Se deja que la pelota bote una vez en el suelo entre golpe y golpe.

Más difícil

Se golpea solo con la mano menos hábil, también en la U.

Otra forma

En la U se golpea hacia un cono puesto en el centro del corro en vez de a un compañero, y el punto es para quien lo tira.

Qué se trabaja

Golpeos con la mano y con el pieCoordinación óculo-manualJuegos de patio y de calle

Seguridad3

Solo pelotas blandas, nunca duras.

En la U se golpea a dar de la cintura para abajo; a la cabeza no vale nunca.

Los corros, bien separados, para que una pelota no se meta en el de al lado.

Consejos para el profesor3

  1. Antes de empezar, enseña con un voluntario dónde vale dar en la U: de la cintura para abajo.

  2. Pide que canten la vocal bien alto: así todo el corro sabe quién tiene que golpear en la U.

  3. Si a los pequeños les cuesta mantener la pelota en el aire, empieza con la variante del bote.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con pelota sonora y la secuencia de vocales le llega por el oído, que es como funciona el juego;

Auditiva

Las vocales se dicen y a la vez se muestran con los dedos (de uno a cinco) o con carteles, de modo que la secuencia se ve;

Movilidad reducida

Golpea y lanza desde su sitio, con la pelota puesta a la altura de sus manos y un bote extra de margen para preparar el golpeo;

Cognitiva o de atención

Se juega en grupos de cinco con la secuencia escrita en un cartel y el docente cantando la vocal que toca;

Errores frecuentes

  • No limitar la altura del lanzamiento: la U acaba siendo un pelotazo a la cara del más cercano.
  • Dejarlo sin orden: hablan varios a la vez y no se sabe quién va por qué vocal.
  • Usar pelotas duras: a la quinta «u» ya hay alguien llorando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Monta la sesión con A, E, I, O, U

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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