ENTRÉNALO

A rumbo con el mapa en blanco

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

Objetivo

Tomar un rumbo con la brújula a partir del mapa y mantenerlo andando o trotando hasta el siguiente punto.

Cómo se juega5

  1. En la salida, el profesor enseña los tres pasos

    «borde de la brújula sobre el tramo», «giro el limbo hasta que las líneas coinciden con el norte del mapa», «giro yo hasta que la aguja entra en su casa».

  2. Cada pareja recibe un recorrido. Uno lleva la brújula y el otro el mapa; se cambian en cada tramo.

  3. Toman el rumbo del primer tramo, eligen un objeto lejano en esa dirección y van andando o trotando hasta el cono que encuentren.

  4. Miran la letra de debajo del cono, la apuntan y vuelven a dejar el cono como estaba. Toman el rumbo del siguiente tramo desde ese cono.

  5. Al llegar a meta, enseñan la palabra al profesor. Si no tiene sentido, saben qué tramo han fallado y lo repiten.

Variantes2

Más fácil

Los tramos van hacia los cuatro puntos cardinales y el profesor da el rumbo ya en grados.

Con conos trampa

Se ponen conos de más con letras falsas, de modo que solo el rumbo bien tomado lleva al cono bueno.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújulaOrientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad2

Mantén la vista hacia delante, no en la brújula: el rumbo se toma parado y se camina hacia el objeto elegido.

Separa las salidas por tandas, una pareja por recorrido, y traza los recorridos para que dos parejas no lleguen a la vez al mismo cono.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe los tres pasos en una pizarra junto a la salida y pide que los digan en voz alta en el primer tramo.

  2. Si una pareja falla dos tramos seguidos, acompáñala uno y toma el rumbo con ellos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lleva el mapa ampliado y su pareja le describe la dirección con referencias del patio («hacia la canasta grande»).

Auditiva

Los tres pasos van dibujados en la tarjeta del recorrido.

Movilidad reducida

Hace un recorrido con tramos cortos por suelo liso y es siempre quien toma el rumbo.

Cognitiva o de atención

Su recorrido tiene pocos tramos y los rumbos van solo a norte, sur, este y oeste.

Errores frecuentes

  • Girar el limbo y olvidar girar el cuerpo: se camina con la flecha mirando a cualquier sitio.
  • Poner la brújula al revés sobre el tramo y salir hacia el lado contrario.
  • Acercar la brújula a los móviles, llaves o porterías metálicas, que desvían la aguja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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