ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada alumno es una pieza con su movimiento repetido; la máquina entera acelera y frena a la voz del docente.

A toda máquina

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

En grupos de cinco, cada participante representa una pieza de una máquina con un movimiento y un sonido repetidos. Las piezas se incorporan de una en una y cambian juntas de velocidad siguiendo la pandereta del docente.

Objetivo

Entrar en calor con movimientos repetidos y coordinar los cambios de velocidad con el grupo.

Cómo se juega6

  1. Organiza grupos de cinco, cada uno en su zona, con un brazo de separación entre participantes, y muestra tres ejemplos: un pistón que sube y baja flexionando las rodillas, una rueda que gira un brazo y un martillo que levanta y baja un talón.

  2. Un integrante comienza repitiendo su movimiento y su sonido. Tras cinco repeticiones se incorpora el siguiente, a su lado y sin tocarlo, con otro movimiento. El grupo continúa así hasta completar las cinco piezas.

  3. En la propuesta de pie, cada pieza combina movimientos de piernas, brazos o tronco sin desplazarse y manteniendo la cabeza estable. Para participar sentado se usa la adaptación de movilidad reducida.

  4. El docente marca con la pandereta tres velocidades. Todas las piezas aceleran o frenan juntas. En la velocidad tres, los movimientos se hacen más pequeños y rápidos, sin brusquedad, durante un máximo de veinte segundos.

  5. Para terminar, el docente reduce el ritmo hasta la velocidad uno y después detiene la máquina. Cada participante estira suavemente el brazo o la pierna que más ha movido mientras cuenta hasta diez.

  6. Para otra ronda, cada participante adopta el movimiento del compañero de su derecha. El grupo vuelve a montar la máquina y empieza desde la velocidad uno.

Variantes3

Más difícil — La máquina se mueve

El grupo avanza andando hasta el otro extremo del espacio mientras cada pieza repite su movimiento. Todos mantienen el ritmo del grupo y la separación, sin tocarse.

Otra organización — Una máquina de clase

Todo el grupo forma una máquina en corro, incorporándose de uno en uno. El montaje ocupa más tiempo que en los grupos de cinco; después se realizan dos cambios de velocidad.

Más fácil — Máquina de dos piezas

Por parejas, cada participante elige uno de los tres movimientos mostrados por el docente. La máquina funciona solo a velocidad lenta y rápida.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizArticulaciones y movilidad articularCoordinación dinámica generalDuración, velocidad, frecuencia e intensidad

Seguridad3

Comprueba que se mantiene un brazo de separación y que los movimientos no alcanzan al compañero.

En la velocidad rápida, pide movimientos de menor amplitud y sin gestos bruscos.

En la variante que avanza, deja espacio para que los integrantes del grupo se desplacen y se detengan juntos.

Consejos para el profesor4

  1. Muestra tres piezas antes de pedir que inventen la suya.

  2. Comprueba que cada pieza es distinta de la anterior y que no toca al compañero.

  3. Acelera y frena gradualmente con la pandereta.

  4. Ayuda a ajustar cada movimiento dentro del grupo, sin descalificar la propuesta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Acuerda con el grupo el lugar de cada pieza antes de empezar y avisa antes de cambiarlo. Los compañeros describen el movimiento que se va a copiar y el docente anuncia las velocidades en voz alta, además de usar la pandereta.

Auditiva

El docente muestra uno, dos o tres dedos para indicar la velocidad, desde un lugar visible para todos los grupos.

Movilidad reducida

Cada participante elige un movimiento que pueda repetir sentado o de pie, con brazos o tronco, y lo acompaña con su sonido. Si la máquina se desplaza, todo el grupo adapta la marcha al ritmo del participante que necesita más tiempo.

Cognitiva o de atención

Propón la máquina de dos piezas, con tres movimientos dibujados para elegir y dos velocidades. Puedes acompañar las primeras rondas haciendo una pieza.

Errores frecuentes

  • Incorporar las cinco piezas a la vez, sin observar el movimiento anterior.
  • Empezar a velocidad rápida o mantenerla más de veinte segundos.
  • Formar grupos demasiado grandes, que alargan la espera para incorporarse.
  • Explicar los movimientos sin demostrarlos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con A toda máquina

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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