A toda máquina

A toda máquina

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Calentamiento por grupos: entre todos se monta una máquina. Cada uno entra con un movimiento de cuerpo entero que repite sin parar y con su sonido, y cuando están todas las piezas el docente maneja la velocidad con la pandereta, de la marcha lenta a toda máquina y otra vez abajo hasta apagarla.

Objetivo

Entrar en calor moviendo todas las articulaciones con un gesto propio y sostenerlo cambiando de velocidad sin perder el ritmo del grupo.

Instrucciones

1. Colocación: grupos de cinco, cada uno en su zona del espacio, de pie y con un brazo largo de separación entre unos y otros. El docente enseña tres piezas de ejemplo hechas, no dichas: el pistón, que sube y baja doblando las rodillas; la rueda, que gira un brazo; el martillo, que sube y baja un talón. 2. Arranque: en cada grupo entra el primero, elige su movimiento y lo repite sin parar con su sonido. Cuando lleva cinco repeticiones, entra el segundo y coloca su pieza al lado, sin tocarla, con un movimiento distinto. Así hasta los cinco. 3. Qué se puede hacer: vale cualquier movimiento que se haga de pie, con el cuerpo entero y sin moverse del sitio: piernas, brazos, tronco, cabeza quieta. Lo que no vale es una pieza que sea solo de manos o que se haga sentado, porque entonces esa pieza deja de calentar. 4. Qué pasa cuando el docente cambia la velocidad: la pandereta va a velocidad uno, dos o tres. Todas las piezas del grupo suben o bajan a la vez. En velocidad tres el movimiento se hace más pequeño y más rápido, nunca más amplio ni más brusco, y dura veinte segundos como mucho. 5. Cómo termina: el docente baja la velocidad poco a poco hasta el uno y apaga la máquina: las piezas se van parando y estirando el brazo o la pierna que más han movido, contando hasta diez. 6. Reinicio: cada uno se lleva el movimiento del compañero de su derecha, la máquina se monta otra vez con las piezas cambiadas de sitio y se arranca de nuevo desde la velocidad uno.

Variantes

Más difícil — La máquina se mueve: sin dejar de funcionar, la máquina entera se desplaza andando hasta la otra punta del espacio. Cada pieza sigue con su movimiento mientras anda y el grupo tiene que llegar entero, sin que ninguna pieza se pare y sin tocarse entre ellas. Otra organización — Una máquina de clase: en vez de grupos, se monta una sola máquina en corro y se entra de uno en uno. Con unos ocho segundos por alumno, veinticinco alumnos son más de tres minutos de montaje, así que esta versión ocupa el calentamiento entero y solo da para dos cambios de velocidad. Más fácil — Máquina de dos piezas: por parejas, un movimiento cada uno, elegido entre tres que enseña el docente. Se quita la parte de inventar y se juega solo con las dos velocidades, la lenta y la rápida.

Consejos para el Profesor

Lo que hace que este calentamiento funcione es la velocidad, no la ocurrencia: en cuanto la pandereta acelera, el grupo se engancha aunque los movimientos sean sencillos. Enseña tú tres piezas hechas antes de pedir ninguna, porque si empiezas preguntando qué se les ocurre, se paran a pensar y se enfrían. Y aguanta poco la velocidad tres: veinte segundos dejan al grupo a punto; cuarenta lo dejan cansado antes de empezar la sesión.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: elige su pieza con los segmentos que domina —brazos, tronco, voz— y ocupa el centro de la máquina, que es el sitio que más se ve, no un lateral; si el grupo hace la variante que se desplaza, la máquina entera anda a su velocidad, que para eso es una sola máquina. Visual: se le da su sitio en la máquina antes de empezar y no se le cambia sin avisar; el movimiento del compañero de al lado se le describe en voz alta y, si quiere, se lo enseña dejándole poner la mano sobre su brazo mientras lo hace, y el cambio de velocidad se le canta además de tocarlo. Auditiva: la velocidad se marca también con la mano del docente, un dedo, dos o tres, colocado donde todos los grupos le vean, y cada pieza acompaña su movimiento de un gesto grande además del sonido. Cognitiva: máquina de dos piezas, con el movimiento elegido entre tres tarjetas dibujadas y solo dos velocidades, y el docente hace de pieza a su lado las primeras rondas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

Monta la sesión con A toda máquina

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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