ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada alumno es una pieza con su movimiento repetido; la máquina entera acelera y frena a la voz del docente.

A toda máquina

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Calentamiento por grupos: entre todos se monta una máquina. Cada uno entra con un movimiento de cuerpo entero que repite sin parar y con su sonido, y cuando están todas las piezas el docente maneja la velocidad con la pandereta, de la marcha lenta a toda máquina y otra vez abajo hasta apagarla.

Objetivo

Entrar en calor moviendo todas las articulaciones con un gesto propio y sostenerlo cambiando de velocidad sin perder el ritmo del grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de cinco, cada uno en su zona del espacio, de pie y con un brazo largo de separación entre unos y otros. El docente enseña tres piezas de ejemplo hechas, no dichas: el pistón, que sube y baja doblando las rodillas; la rueda, que gira un brazo; el martillo, que sube y baja un talón.

  2. Arranque

    En cada grupo entra el primero, elige su movimiento y lo repite sin parar con su sonido. Cuando lleva cinco repeticiones, entra el segundo y coloca su pieza al lado, sin tocarla, con un movimiento distinto. Así hasta los cinco.

  3. Qué se puede hacer

    Vale cualquier movimiento que se haga de pie, con el cuerpo entero y sin moverse del sitio: piernas, brazos, tronco, cabeza quieta. Lo que no vale es una pieza que sea solo de manos o que se haga sentado, porque entonces esa pieza deja de calentar.

  4. Qué pasa cuando el docente cambia la velocidad

    La pandereta va a velocidad uno, dos o tres. Todas las piezas del grupo suben o bajan a la vez. En velocidad tres el movimiento se hace más pequeño y más rápido, nunca más amplio ni más brusco, y dura veinte segundos como mucho.

  5. Cómo termina

    El docente baja la velocidad poco a poco hasta el uno y apaga la máquina: las piezas se van parando y estirando el brazo o la pierna que más han movido, contando hasta diez.

  6. Reinicio

    Cada uno se lleva el movimiento del compañero de su derecha, la máquina se monta otra vez con las piezas cambiadas de sitio y se arranca de nuevo desde la velocidad uno.

Variantes3

Más difícil — La máquina se mueve

sin dejar de funcionar, la máquina entera se desplaza andando hasta la otra punta del espacio. Cada pieza sigue con su movimiento mientras anda y el grupo tiene que llegar entero, sin que ninguna pieza se pare y sin tocarse entre ellas.

Otra organización — Una máquina de clase

en vez de grupos, se monta una sola máquina en corro y se entra de uno en uno. Con unos ocho segundos por alumno, veinticinco alumnos son más de tres minutos de montaje, así que esta versión ocupa el calentamiento entero y solo da para dos cambios de velocidad.

Más fácil — Máquina de dos piezas

por parejas, un movimiento cada uno, elegido entre tres que enseña el docente. Se quita la parte de inventar y se juega solo con las dos velocidades, la lenta y la rápida.

Qué se trabaja

Ritmo y secuencia motrizArticulaciones y movilidad articularCoordinación dinámica generalDuraciónvelocidadfrecuencia e intensidad

Seguridad2

Facilitar hidratación y pausas, y evitar las horas de mayor calor.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Sube y baja con la pandereta y apaga la máquina siempre despacio: ahí es donde bajan de verdad las pulsaciones.

  2. Exige que cada pieza sea distinta de la anterior y que no la toque; sin eso los cinco copian el pistón del primero.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le da su sitio en la máquina antes de empezar y no se le cambia sin avisar;

Auditiva

La velocidad se marca también con la mano del docente, un dedo, dos o tres, colocado donde todos los grupos le vean, y cada pieza acompaña su movimiento de un gesto grande además del sonido.

Movilidad reducida

Elige su pieza con los segmentos que domina —brazos, tronco, voz— y ocupa el centro de la máquina, que es el sitio que más se ve, no un lateral; Si el grupo hace la variante que se desplaza, la máquina entera anda a su velocidad, que para eso es una sola máquina.

Cognitiva o de atención

Máquina de dos piezas, con el movimiento elegido entre tres tarjetas dibujadas y solo dos velocidades, y el docente hace de pieza a su lado las primeras rondas.

Errores frecuentes

  • Dejar que entren las cinco piezas a la vez: se monta un ruido general y nadie ve el movimiento del de al lado.
  • Subir a toda máquina enseguida: el movimiento de cuerpo entero a esa velocidad acaba en manotazo al vecino.
  • Explicar las piezas hablando: si no las haces tú delante, salen cinco movimientos de muñeca y poco más.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con A toda máquina

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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