ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: las manos se abren con una palmada solo cuando el docente suelta la pelota de verdad; si solo finge el lanzamiento, siguen cerradas.

Abro la caja de los saltamontes

5-6 años
8 minutos
Intensidad: Baja
6-25 participantes

Descripción

Juego de atención y freno. Todos en corro con las manos juntas contra el pecho, como una caja cerrada llena de saltamontes. El docente hace el gesto de lanzar una pelota de espuma: si la suelta de verdad, todas las cajas se abren de golpe con una palmada; si solo lo finge, las cajas siguen cerradas.

Objetivo

Mirar antes de moverse y aguantar el gesto cuando la señal es falsa, que es lo que más cuesta a esta edad.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo en corro amplio, de pie, con las manos juntas contra el pecho: esa es la caja cerrada. El docente se sitúa dentro del corro con la pelota de espuma, donde todos le vean las manos.

  2. Arranque

    El docente cuenta que dentro de cada caja hay saltamontes guardados y que la caja solo se abre cuando la pelota sale volando de verdad.

  3. Qué se puede hacer

    Mirar la pelota y abrir las manos con una palmada en cuanto sale de las manos del docente. Si el docente solo hace el gesto y no la suelta, las cajas siguen cerradas contra el pecho.

  4. Qué pasa cuando alguien abre la caja con una finta

    No pasa nada y no se sale del juego; se cierra otra vez y se sigue. El docente lo comenta sin nombrar a nadie: «se han escapado saltamontes, a cerrar las cajas».

  5. Cómo termina

    Cuando la pelota cae al suelo, el que la tenga más cerca la recoge y se la devuelve al docente andando. Después de seis o siete lanzamientos se cierra con uno bien alto que abre todas las cajas a la vez.

  6. Reinicio

    El docente cambia el gesto de la finta — con una sola mano, por detrás de la espalda, agachado — para que la señal vuelva a ser nueva y haya que mirar otra vez.

Variantes3

Más difícil — La caja de los pies

la caja no se abre con una palmada, sino con un salto a pies juntos. Reaccionar con todo el cuerpo cuesta más que reaccionar con las manos, y el freno ante la finta se nota mucho más.

Otra organización — En grupos de cuatro

cada grupo se pone alrededor de un aro con una pelota; uno se coloca dentro del aro y hace de lanzador, y cambia cada tres lanzamientos. Desaparece el corro grande, todos lanzan y nadie está lejos de la pelota.

Más fácil — Con aviso

antes de cada lanzamiento verdadero el docente dice «uno, dos y tres», y cuando va a fintar no dice nada. La señal deja de ser solo visual y se puede acertar escuchando.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónRecepciones

Seguridad3

La pelota de espuma se lanza hacia arriba y dentro del corro, nunca a la cara: lo que hace el juego es la finta, no la fuerza del lanzamiento.

La recoge andando quien la tenga más cerca y se la devuelve al docente en mano: cinco niños yendo a por la misma pelota es donde chocan las cabezas.

Las manos se abren con una palmada contra el propio pecho y sin salir del sitio, con un brazo de hueco a cada lado.

Consejos para el profesor2

  1. Haz la finta con el gesto exacto del lanzamiento: si mueves el brazo a medias, la distinguen y se acabó el juego.

  2. Suelta la pelota de verdad varias veces antes de la primera finta: sin haber abierto nunca, no hay nada que frenar.

Adaptaciones NEE2

Visual

Se usa siempre la variante con aviso, que convierte la señal en sonora, y además el docente acompaña cada lanzamiento verdadero con una palmada propia;

Movilidad reducida

El juego es de manos y de mirada, así que se juega igual sentado o desde la silla, colocado en el corro donde mejor vea salir la pelota;

Errores frecuentes

  • Colocarte fuera del corro o de espaldas a alguno: si no se te ven las manos, las cajas se abren a bulto.
  • Encadenar fintas: con tres años, tres engaños seguidos y el corro se desconecta del juego.
  • Señalar en voz alta a quien abre la caja en una finta: no pasa nada por fallar, y nombrarlo hace que dejen de arriesgar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con Abro la caja de los saltamontes

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión