Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: las manos se abren con una palmada solo cuando el docente suelta la pelota de verdad; si solo finge el lanzamiento, siguen cerradas.

Abro la caja de los saltamontes

5-5 años
8 minutos
Intensidad: Baja
6-25 participantes

Descripción

Juego de atención y freno. Todos en corro con las manos juntas contra el pecho, como una caja cerrada llena de saltamontes. El docente hace el gesto de lanzar una pelota de espuma: si la suelta de verdad, todas las cajas se abren de golpe con una palmada; si solo lo finge, las cajas siguen cerradas.

Objetivo

Mirar antes de moverse y aguantar el gesto cuando la señal es falsa, que es lo que más cuesta a esta edad.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    El grupo en corro amplio, de pie, con las manos juntas contra el pecho: esa es la caja cerrada. El docente se sitúa dentro del corro con la pelota de espuma, donde todos le vean las manos.

  2. Arranque

    El docente cuenta que dentro de cada caja hay saltamontes guardados y que la caja solo se abre cuando la pelota sale volando de verdad.

  3. Qué se puede hacer

    Mirar la pelota y abrir las manos con una palmada en cuanto sale de las manos del docente. Si el docente solo hace el gesto y no la suelta, las cajas siguen cerradas contra el pecho.

  4. Qué pasa cuando alguien abre la caja con una finta

    No pasa nada y no se sale del juego; se cierra otra vez y se sigue. El docente lo comenta en voz alta sin nombrar a nadie: «se han escapado unos cuantos saltamontes, a cerrar las cajas».

  5. Cómo termina

    Cuando la pelota cae al suelo, el que la tenga más cerca la recoge y se la devuelve al docente andando. Después de seis o siete lanzamientos se cierra con uno bien alto que abre todas las cajas a la vez.

  6. Reinicio

    El docente cambia el gesto de la finta — con una sola mano, por detrás de la espalda, agachado — para que la señal vuelva a ser nueva y haya que mirar otra vez.

Variantes3

Más difícil

La caja de los pies

La caja no se abre con una palmada, sino con un salto a pies juntos. Reaccionar con todo el cuerpo cuesta más que reaccionar con las manos, y el freno ante la finta se nota mucho más.

Otra organización

En grupos de cuatro

Cada grupo se pone alrededor de un aro con una pelota; uno se coloca dentro del aro y hace de lanzador, y cambia cada tres lanzamientos. Desaparece el corro grande, todos lanzan y nadie está lejos de la pelota.

Más fácil

Con aviso

Antes de cada lanzamiento verdadero el docente dice «uno, dos y tres», y cuando va a fintar no dice nada. La señal deja de ser solo visual y se puede acertar escuchando.

Consejos para el profesor3

  1. Las dos o tres primeras fintas las va a morder todo el grupo, y es justo lo que hace gracia: hay que reírse con ellos y seguir, porque si se corrige uno por uno el juego se convierte en un examen.

  2. Fintar y lanzar de verdad se alternan sin orden, pero no más de dos fintas seguidas: a la tercera se despistan y dejan de mirar.

  3. Con veinticinco en corro conviene pasar pronto a la variante de grupos de cuatro, que multiplica los lanzamientos por seis.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

El juego es de manos y de mirada, así que se juega igual sentado o desde la silla, colocado en el corro donde mejor vea salir la pelota; para la variante del salto, su caja se abre estirando los dos brazos hacia delante.

Visual

Se usa siempre la variante con aviso, que convierte la señal en sonora, y además el docente acompaña cada lanzamiento verdadero con una palmada propia; se coloca al alumno cerca del docente y con la pelota lanzada hacia su lado.

Auditiva

La señal es visual de origen, no hay que traducir nada; basta con que el alumno esté enfrente del docente y no de espaldas, y que el docente exagere el recorrido del brazo al soltar.

Cognitiva

Se empieza sin fintas, solo abriendo las cajas cuando sale la pelota, y las fintas se introducen de una en una cuando el gesto de abrir ya es automático; se mantiene siempre la misma frase de arranque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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