ENTRÉNALO

Adivina qué nudo es

12-14 años
10 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Reconocer un nudo hecho es una habilidad distinta de saber hacerlo, y la primera vez casi nadie la tiene: se acierta por la forma general y no por el recorrido. Exigir que se señale el paso del extremo separa a quien lo ha entendido de quien ha acertado. Deshacerlo lentamente al final es la comprobación, porque un nudo mal identificado se deshace de otra manera.

Objetivo

Identificar un nudo ya practicado señalando el recorrido de su extremo, y comprobarlo deshaciéndolo despacio.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco grupos. Cada grupo tiene los dos modelos ya practicados a la vista: el nudo simple y el llano.

  2. Quien tiene el turno prepara uno de los dos sin que le vean y lo muestra terminado, sin decir cuál es.

  3. El grupo dice cuál cree que es y, obligatoriamente, señala con el dedo por dónde pasa el extremo.

  4. Otra persona del grupo lo deshace despacio y así se comprueba si la identificación era correcta.

  5. Pasa el turno y se repite. No se compite por velocidad y no se lleva puntuación.

  6. Aquí solo se reconocen nudos

    Lo que se ata en clase no vale para sujetar a nadie ni para aguantar ningún peso.

Variantes3

Nudo con error

Quien prepara puede hacer un nudo mal a propósito y el grupo tiene que decir en qué paso está el fallo.

Solo con el tacto

El nudo se identifica sin verlo, con la cuerda dentro de una bolsa, solo palpando el recorrido.

Tres modelos

Se añade un tercer nudo ya practicado, con lo que la identificación deja de ser una elección entre dos.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

La cuerda se manipula sobre la mesa o el regazo, sin pasarla nunca por el cuello, las muñecas ni los tobillos.

Ningún nudo hecho en clase se emplea para sostener peso ni personas, y esto se recuerda al terminar.

Las cuerdas se mantienen dentro de la zona del grupo y no se lanzan de un grupo a otro.

Consejos para el profesor3

  1. Exige el dedo señalando el recorrido cada vez, sin excepciones. Es la diferencia entre esta ficha y un juego de adivinar.

  2. Ten los dos modelos hechos y colgados en cada grupo. Sin referencia, la identificación se convierte en una discusión sin manera de resolverla.

  3. Ponla después de la ficha de aprender el nudo y no en otra sesión. Con una semana de por medio no reconoce nada nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los modelos se reconocen al tacto y se palpa el recorrido con el dedo, que es justo lo que la tarea pide; las cuerdas van en dos colores.

Auditiva

Los turnos se marcan con una ficha que pasa dentro del grupo y las identificaciones se pueden señalar en vez de decirse.

Movilidad reducida

El grupo trabaja sentado alrededor de una superficie al alcance de todos, con cuerda gruesa que no exija pinza fina.

Cognitiva o de atención

Se trabaja con dos nudos muy diferentes entre sí y con sus modelos etiquetados a la vista durante toda la tarea.

Errores frecuentes

  • Acertar por la forma general sin poder señalar el recorrido, que es lo que la ficha quiere evitar.
  • Deshacer el nudo de un tirón, con lo que se pierde la comprobación entera.
  • Convertirlo en una carrera por identificar antes que el grupo de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Actividades en el medio natural

Postas relámpago

El calentamiento hace dos cosas a la vez, y por eso cabe en siete minutos: sube pulsaciones y enseña el vocabulario del bloque. Cuando después llegue la gymkana de verdad, nadie tendrá que parar a explicar qué es un nudo simple. Los equipos se cruzan poco porque cada uno arranca en una posta distinta.

12-14 años · 7 min

Actividades en el medio natural

Marcha con ritmo

Nadie enseña a caminar, y por eso la mitad de las rutas escolares acaban con el grupo partido en dos. Aquí se busca el ritmo que aguanta una hora y se comprueba de la forma más simple que existe: si no puedes hablar, vas demasiado rápido. Manda el último de la fila, no el primero, y eso cambia la marcha por completo.

12-14 años · 6 min

Actividades en el medio natural

Gymkana de nudos y cargas

Son habilidades que se dan por sabidas y que casi nadie tiene: dónde colocar el peso dentro de una mochila, cómo se comprueba que un nudo aguanta, cuánto puede llevar cada cual. La parada del reparto es la única que no tiene una solución correcta, y por eso obliga a hablar en serio. Cuatro minutos dan para probar, no para lucirse.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

Circuito de aventura

Reptar, mantener el equilibrio, desplazarse de lado, saltar charcos y transportar entre dos son las acciones reales de una ruta, y todas caben en una pista con el material del centro. Lo que decide si sale bien es el ritmo de salida: en cuanto se juntan dos en un mismo obstáculo, el circuito se atasca y alguien acaba saltándose un puesto.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

La mochila y la marcha

La lista obliga a decidir, que es lo que de verdad se aprende: con quince objetos disponibles y sitio para diez, hay que renunciar a cinco. Después viene la parte que da la razón o la quita, porque una mochila mal cargada se nota a la segunda vuelta y no antes. Al final cada equipo dice qué echó de menos y qué le sobraba.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

Habilidad sobre ruedas

El orden no se negocia: protecciones, caer, frenar y solo entonces desplazarse. El que no se ve seguro vuelve a la misma parada en la ronda siguiente, y eso quita de golpe la presión de ir al ritmo del grupo. Ninguna estación premia la velocidad, porque la velocidad es lo que rompe muñecas.

12-14 años · 18 min

Actividades en el medio natural

La huella del patio

La primera parte es motriz y la segunda convierte lo recogido en un mapa del patio: dónde se acumula la basura y por qué. Comprobar la medida en la sesión siguiente separa esto de una limpieza simbólica. Sin registro no queda actividad, solo bolsas llenas.

12-14 años · 17 min

Actividades en el medio natural

Estaciones de destreza

Un calentamiento de manos que sube pulsaciones en los traslados. Las cinco tareas son exactamente las que aparecen luego en la gymkana larga y en el montaje del refugio, así que ese día nadie tendrá que pararse a explicarlas. Lo que se nota entonces es que las manos ya saben y la sesión larga empieza diez minutos antes.

12-14 años · 7 min

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