ENTRÉNALO

Adivina qué nudo es

12-14 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Por turnos, una persona prepara en secreto un nudo simple o llano, ya practicado, y lo muestra al grupo. Los demás lo identifican y señalan el recorrido de su extremo. Otra persona lo deshace despacio para comprobarlo y pasa el turno.

Objetivo

Identificar un nudo ya practicado señalando el recorrido de su extremo, y comprobarlo deshaciéndolo despacio.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco grupos. Cada grupo tiene los dos modelos ya practicados a la vista: el nudo simple y el llano.

  2. Quien tiene el turno prepara uno de los dos sin que le vean y lo muestra terminado, sin decir cuál es.

  3. El grupo dice cuál cree que es y, obligatoriamente, señala con el dedo por dónde pasa el extremo.

  4. Otra persona del grupo lo deshace despacio y así se comprueba si la identificación era correcta.

  5. Pasa el turno y se repite. No se compite por velocidad y no se lleva puntuación.

  6. Aquí solo se reconocen nudos

    Lo que se ata en clase no vale para sujetar a nadie ni para aguantar ningún peso.

Variantes3

Nudo con error

Quien prepara puede hacer un nudo mal a propósito y el grupo tiene que decir en qué paso está el fallo.

Solo con el tacto

El nudo se identifica sin verlo, con la cuerda dentro de una bolsa, solo palpando el recorrido.

Tres modelos

Se añade un tercer nudo ya practicado, con lo que la identificación deja de ser una elección entre dos.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

La cuerda se manipula sobre la mesa o el regazo, sin pasarla nunca por el cuello, las muñecas ni los tobillos.

Ningún nudo hecho en clase se emplea para sostener peso ni personas, y esto se recuerda al terminar.

Las cuerdas se mantienen dentro de la zona del grupo y no se lanzan de un grupo a otro.

Consejos para el profesor3

  1. Pide que señalen el recorrido del extremo antes de deshacer el nudo.

  2. Deja los dos modelos hechos y visibles en cada grupo.

  3. Propón esta actividad después de practicar los nudos simple y llano.

Adaptaciones NEE4

Visual

El grupo explora al tacto los modelos y el recorrido del extremo. Si resulta útil, se usan cuerdas de colores contrastados para distinguirlas.

Auditiva

Los turnos se marcan con una ficha que pasa entre participantes. La identificación se puede hacer señalando el modelo correspondiente.

Movilidad reducida

Los integrantes del grupo trabajan sentados alrededor de una superficie accesible, con cuerda gruesa que facilite la manipulación.

Cognitiva o de atención

Los dos modelos se mantienen a la vista, claramente diferenciados y etiquetados, durante toda la actividad.

Errores frecuentes

  • Nombrar el nudo sin poder señalar el recorrido de su extremo.
  • Deshacerlo de un tirón, sin observar cómo estaba formado.
  • Convertir la identificación en una carrera entre grupos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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