ENTRÉNALO

O-Bingo

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

Objetivo

Planificar el orden de visita de las balizas sobre el plano y encontrarlas lo más rápido posible.

Cómo se juega5

  1. Antes de la salida, cada orientador mira su cartón y el plano y decide qué línea va a intentar.

  2. El profesor le da a cada uno una primera baliza distinta para que no salgan todos juntos.

  3. En cada baliza, marca en su cartón la casilla de ese número con el código o la pinza.

  4. Cuando completa una línea (horizontal, vertical o diagonal), vuelve corriendo a la salida y grita «¡bingo!».

  5. El profesor comprueba los códigos. Si hay un error, el orientador vuelve a por la baliza que falta. Los demás pueden seguir a por una segunda línea hasta que acabe el tiempo.

Variantes2

Más fácil

Cartones de tres por tres y por parejas.

Bingo completo

Gana quien completa todo el cartón, lo que obliga a planificar la ruta entera.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientaciónOrientación con mapa y brújula

Seguridad3

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Coloca las balizas lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.

Coloca las primeras balizas en direcciones distintas, para que nadie choque en la salida en masa.

Consejos para el profesor2

  1. Coloca las balizas de forma que cada línea tenga una baliza lejana: así todas las líneas cuestan parecido.

  2. Para el juego con el primer bingo y pregunta por qué eligió esa línea.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano ampliado y cartón con números grandes; juega en pareja con un compañero que lee el plano en voz alta.

Auditiva

La señal de salida es visual y el «bingo» se dice levantando el cartón.

Movilidad reducida

Cartón de tres por tres con balizas en zonas sin escaleras, en pareja.

Cognitiva o de atención

Juega en pareja con un cartón de tres por tres y la línea ya elegida.

Errores frecuentes

  • Salir corriendo sin haber mirado qué línea conviene.
  • Ir a por la baliza más cercana aunque no sirva para la línea.
  • Seguir a otro en lugar de leer el plano.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con O-Bingo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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