ENTRÉNALO

Seguir la línea

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

Objetivo

Leer el plano de forma continua con el pulgar y el plano orientado, sin perder la posición en ningún momento.

Cómo se juega5

  1. Cada orientador sale cuando el profesor le da la salida, con el plano doblado y el pulgar en el triángulo.

  2. Avanza por la línea al ritmo que le deje leer el plano, moviendo el pulgar a cada paso importante.

  3. Cuando encuentra una baliza, apunta su letra y marca con una cruz en el plano el sitio exacto donde está.

  4. No hay tiempo

    Gana quien encuentra todas las balizas y las marca en su sitio. Cada baliza no encontrada o mal marcada es un punto.

  5. Al llegar a meta, enseña su plano, mira el plano con las soluciones y, si ha fallado alguna, vuelve a hacer ese tramo.

Variantes3

Más fácil

La línea tiene dibujados los círculos donde están las balizas.

Con cintas

Se cuelgan cintas de colores en algunos cruces de la línea para dar seguridad a quien empieza.

Pasillo

Más difícil: el plano solo deja ver una franja estrecha alrededor del recorrido, y dentro hay balizas sin dibujar que se marcan en el plano al llegar a meta.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújulaOrientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad2

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Mantén un paso de marcha o de trote suave en todo el recorrido: la línea pasa por esquinas y puertas y hay que ir leyendo.

Consejos para el profesor2

  1. No pongas tiempo en la primera ronda: el autor del ejercicio avisa de que el cronómetro desconcentra en esta tarea.

  2. Para la segunda ronda, cambia de línea a quienes lo hayan hecho perfecto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano ampliado con la línea en relieve (cola o hilo pegado) y un compañero que le acompaña.

Auditiva

Una demostración de cómo se mueve el pulgar y la regla escrita en el plano.

Movilidad reducida

Su línea va por zonas sin escaleras y con balizas a la altura de las manos.

Cognitiva o de atención

Línea corta con los círculos dibujados y pocas balizas.

Errores frecuentes

  • Correr y perder la línea: aquí manda la lectura, no la velocidad.
  • Llevar el plano sin orientar y girar en el sentido contrario en un cruce.
  • Marcar la baliza donde se cree que estaba, no donde estaba.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Seguir la línea

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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