ENTRÉNALO

Relevo de memory de símbolos

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

Objetivo

Reconocer los símbolos del mapa de orientación y relacionarlos con el elemento real o con su descripción de control.

Cómo se juega5

  1. Sale el primero de cada fila corriendo hasta su campo de cartas y levanta dos.

  2. Si son pareja (el símbolo de la valla y la foto de la valla, por ejemplo), se las lleva a su cesto. Si no, las deja boca abajo en el mismo sitio.

  3. Vuelve corriendo y choca la mano del siguiente, que no sale antes. Al volver puede decir en voz baja a su equipo qué ha visto: «el árbol aislado está arriba a la izquierda».

  4. Se sigue hasta que un equipo tiene todas sus parejas.

  5. Al final, cada equipo enseña tres parejas y dice qué color tienen en el mapa: «el agua es azul», «la vegetación verde», «lo que ha hecho el hombre, negro».

Variantes2

Más fácil

Las cartas de significado son fotos del propio centro y en el campo hay pocas parejas.

Símbolos del plano del centro

Las cartas de símbolo se recortan del plano del propio centro y las de significado son lugares del patio que hay que nombrar.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad2

Separa el pasillo de cada equipo del de al lado; la vuelta se hace por fuera del recorrido de ida para no chocar con el que sale.

No se tira nadie al suelo en el campo de cartas: se levantan agachado; si hay viento, cada carta va sujeta con una marca plana encima.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con pocas parejas y los símbolos más útiles en un plano de centro: edificio, valla, árbol, camino, escalera y fuente.

  2. Reserva un minuto al final para que cada equipo dibuje en el aire o en la pizarra dos símbolos sin mirar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las cartas son grandes y con mucho contraste, y el símbolo va en relieve con cola o cinta rugosa.

Auditiva

La regla de una sola pareja por viaje se enseña con una demostración y una tarjeta escrita en la salida.

Movilidad reducida

El campo de cartas de su equipo está más cerca o en una mesa, y es quien decide qué cartas levantar dando la orden al corredor.

Cognitiva o de atención

Juega con un campo de pocas cartas y un compañero que le acompaña al campo.

Errores frecuentes

  • Levantar las cartas al azar sin recordar las que ya se han visto.
  • Cambiar las cartas de sitio al dejarlas y desordenar la memoria de todo el equipo.
  • Confundir los colores del mapa: el negro no es el asfalto, es todo lo construido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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