Relevo de memory de símbolos
Descripción
Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.
Objetivo
Reconocer los símbolos del mapa de orientación y relacionarlos con el elemento real o con su descripción de control.
Cómo se juega5
Sale el primero de cada fila corriendo hasta su campo de cartas y levanta dos.
Si son pareja (el símbolo de la valla y la foto de la valla, por ejemplo), se las lleva a su cesto. Si no, las deja boca abajo en el mismo sitio.
Vuelve corriendo y choca la mano del siguiente, que no sale antes. Al volver puede decir en voz baja a su equipo qué ha visto: «el árbol aislado está arriba a la izquierda».
Se sigue hasta que un equipo tiene todas sus parejas.
Al final, cada equipo enseña tres parejas y dice qué color tienen en el mapa: «el agua es azul», «la vegetación verde», «lo que ha hecho el hombre, negro».
Variantes2
Las cartas de significado son fotos del propio centro y en el campo hay pocas parejas.
Las cartas de símbolo se recortan del plano del propio centro y las de significado son lugares del patio que hay que nombrar.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separa el pasillo de cada equipo del de al lado; la vuelta se hace por fuera del recorrido de ida para no chocar con el que sale.
No se tira nadie al suelo en el campo de cartas: se levantan agachado; si hay viento, cada carta va sujeta con una marca plana encima.
Consejos para el profesor2
Empieza con pocas parejas y los símbolos más útiles en un plano de centro: edificio, valla, árbol, camino, escalera y fuente.
Reserva un minuto al final para que cada equipo dibuje en el aire o en la pizarra dos símbolos sin mirar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las cartas son grandes y con mucho contraste, y el símbolo va en relieve con cola o cinta rugosa.
Auditiva
La regla de una sola pareja por viaje se enseña con una demostración y una tarjeta escrita en la salida.
Movilidad reducida
El campo de cartas de su equipo está más cerca o en una mesa, y es quien decide qué cartas levantar dando la orden al corredor.
Cognitiva o de atención
Juega con un campo de pocas cartas y un compañero que le acompaña al campo.
Errores frecuentes
- Levantar las cartas al azar sin recordar las que ya se han visto.
- Cambiar las cartas de sitio al dejarlas y desordenar la memoria de todo el equipo.
- Confundir los colores del mapa: el negro no es el asfalto, es todo lo construido.