ENTRÉNALO

Los vampiros de las balizas

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

Objetivo

Leer el plano y decidir rutas con rapidez, bajo la presión de un perseguidor, en una carrera de orientación tipo score.

Cómo se juega5

  1. Los humanos salen a la señal con su plano y su tarjeta y van a por las balizas en el orden que quieran.

  2. Los vampiros, con peto, salen cuando el profesor cuenta un minuto, sin plano ni tarjeta.

  3. Si un vampiro toca a un humano, se cambian el peto, el plano y la tarjeta. El nuevo vampiro se queda quieto contando hasta treinta en voz alta.

  4. Dentro del círculo de cada baliza no se puede pillar

    «las balizas están llenas de ajos». Nadie puede quedarse más de lo que tarda en marcar.

  5. Quien completa todas las balizas de la tarjeta vuelve a la salida. Al terminar el tiempo, gana la tarjeta con más balizas, sea de quien sea al final.

Variantes2

Más fácil

Menos vampiros y más balizas cerca de la salida.

Por parejas

Los humanos van de dos en dos con un solo plano y los vampiros tienen que pillar a la pareja.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.

Coloca las balizas lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.

Usa un toque suave en la espalda o el hombro; nada de agarrar, empujar ni tirar del plano.

Consejos para el profesor2

  1. Explica primero qué es una baliza y cómo se marca la tarjeta con una demostración.

  2. Si pocos humanos llegan a las balizas lejanas, quita un vampiro a mitad del juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega como humano en pareja con un compañero guía; los vampiros que les pillen solo cambian el peto con el guía.

Auditiva

La salida de los vampiros se da levantando una bandera o un peto, y la cuenta de treinta se hace con los dedos a la vista.

Movilidad reducida

Hace de baliza humana: está en un punto fijo con el código y es un círculo seguro; o juega como humano al que solo se puede pillar con dos toques.

Cognitiva o de atención

Es humano durante todo el juego en pareja, sin cambiar de papel.

Errores frecuentes

  • Huir sin mirar el plano y olvidar las balizas.
  • Quedarse dentro del círculo de una baliza esperando a que se vaya el vampiro.
  • El nuevo vampiro sale sin contar los treinta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Los vampiros de las balizas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión