Los vampiros de las balizas
Descripción
Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.
Objetivo
Leer el plano y decidir rutas con rapidez, bajo la presión de un perseguidor, en una carrera de orientación tipo score.
Cómo se juega5
Los humanos salen a la señal con su plano y su tarjeta y van a por las balizas en el orden que quieran.
Los vampiros, con peto, salen cuando el profesor cuenta un minuto, sin plano ni tarjeta.
Si un vampiro toca a un humano, se cambian el peto, el plano y la tarjeta. El nuevo vampiro se queda quieto contando hasta treinta en voz alta.
Dentro del círculo de cada baliza no se puede pillar
«las balizas están llenas de ajos». Nadie puede quedarse más de lo que tarda en marcar.
Quien completa todas las balizas de la tarjeta vuelve a la salida. Al terminar el tiempo, gana la tarjeta con más balizas, sea de quien sea al final.
Variantes2
Menos vampiros y más balizas cerca de la salida.
Los humanos van de dos en dos con un solo plano y los vampiros tienen que pillar a la pareja.
Qué se trabaja
Seguridad3
Señala y enseña los límites del juego antes de salir: nadie sale del recinto del centro ni entra en zonas cerradas, aulas o aparcamientos.
Coloca las balizas lejos de esquinas ciegas, puertas y escaleras, y pide que los pasos estrechos del recorrido se hagan andando.
Usa un toque suave en la espalda o el hombro; nada de agarrar, empujar ni tirar del plano.
Consejos para el profesor2
Explica primero qué es una baliza y cómo se marca la tarjeta con una demostración.
Si pocos humanos llegan a las balizas lejanas, quita un vampiro a mitad del juego.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega como humano en pareja con un compañero guía; los vampiros que les pillen solo cambian el peto con el guía.
Auditiva
La salida de los vampiros se da levantando una bandera o un peto, y la cuenta de treinta se hace con los dedos a la vista.
Movilidad reducida
Hace de baliza humana: está en un punto fijo con el código y es un círculo seguro; o juega como humano al que solo se puede pillar con dos toques.
Cognitiva o de atención
Es humano durante todo el juego en pareja, sin cambiar de papel.
Errores frecuentes
- Huir sin mirar el plano y olvidar las balizas.
- Quedarse dentro del círculo de una baliza esperando a que se vaya el vampiro.
- El nuevo vampiro sale sin contar los treinta.