ENTRÉNALO

Agua, energía y descanso

12-14 años
17 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Las tarjetas simulan cómo llega el cuerpo a un esfuerzo, y el equipo nota la diferencia en el propio recorrido en vez de escucharla en una charla. En esta ficha no se habla de peso, ni de calorías, ni de alimentos buenos y malos, ni se pregunta a nadie qué come. Se trabaja solo la relación entre descanso, hidratación y rendimiento.

Objetivo

Relacionar descanso e hidratación con el rendimiento en el juego, sin entrar en dietas ni en peso corporal.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada equipo completa un recorrido cooperativo de dos minutos por ronda.

  2. Antes de cada ronda saca una tarjeta de situación que modifica las reglas.

  3. Bien descansado

    El equipo juega normal. Con sueño insuficiente: hay que hacer una pausa de quince segundos a mitad.

  4. Con las reservas bajas

    El último tramo se hace caminando porque el cuerpo no tiene de dónde tirar. Bien hidratado: se gana una repetición extra.

  5. Tras las cuatro rondas, cada equipo compara sus tiempos y su sensación y saca en una frase qué situación le ha permitido rendir mejor.

  6. Se recuerda beber agua en cada pausa, con la botella propia.

Variantes3

Dos noches malas

Se encadena la tarjeta de sueño insuficiente en dos rondas seguidas.

Dos a la vez

Las rondas combinan dos tarjetas de situación.

Tarjeta propia

Cada equipo inventa una situación nueva y la justifica.

Qué se trabaja

Alimentación y descanso

Seguridad3

En esta ficha no se habla de peso corporal, no se cuentan calorías, no se clasifican alimentos en buenos y malos ni se pide a nadie que cuente lo que come.

Se trabaja solo la relación entre descanso, hidratación y rendimiento en el juego.

El agua de las pausas la aporta el centro y no se pregunta ni se comenta si alguien se reconoce en una tarjeta; la sesión no se cierra con una moraleja sobre lo que hay que desayunar.

Consejos para el profesor3

  1. Escribe tú las tarjetas y no aceptes ninguna que mencione peso o dietas, tampoco en la variante en que las inventan ellos. Es el límite de esta ficha.

  2. Corta cualquier comentario sobre el cuerpo de alguien en el acto y sin debate. Aquí un comentario tolerado hace más daño que en ninguna otra sesión.

  3. Recuerda beber en cada pausa y bebe tú también. Es la única costumbre de esta sesión que se van a llevar al resto del curso.

Adaptaciones NEE4

Visual

El recorrido se reconoce caminando antes de la primera ronda y la tarjeta de situación se lee en voz alta, con la modificación de reglas repetida justo antes de arrancar.

Auditiva

Tarjetas escritas y señales visuales para el inicio y el final de cada ronda.

Movilidad reducida

Las cuatro modificaciones de tarjeta valen con cualquier desplazamiento: la pausa de quince segundos es de reloj, el tramo final se cubre al ritmo bajo propio y la repetición extra cuesta lo mismo.

Cognitiva o de atención

Se juegan dos rondas con situaciones muy distintas entre sí, con la modificación de reglas escrita en la propia tarjeta.

Errores frecuentes

  • Derivar la actividad hacia dietas, peso o imagen corporal, que es donde esta ficha se estropea y puede hacer daño.
  • Convertirla en charla.
  • Tarjetas que castigan de verdad al equipo en lugar de simular.

Para imprimir y llevar a clase

Agua, energía y descanso, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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