ENTRÉNALO

Agujeros

13-17 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-32 participantes

Descripción

Cada equipo avanza como una cadena de túneles. Quien va delante da un paso largo y hace con su cuerpo un hueco, por ejemplo un puente, unas piernas abiertas o un brazo apoyado en el suelo, y el siguiente tiene que pasar por él antes de formar su propio agujero un paso más allá; el equipo que llega antes a la otra línea gana.

Objetivo

Adoptar posiciones amplias y variadas que dejen un hueco y atravesar los de los compañeros, encadenando estiramientos activos.

Cómo se juega5

  1. El primero da un paso largo desde la salida y forma un agujero con su cuerpo, por ejemplo «piernas muy abiertas de pie», «puente boca abajo con manos y pies», «zancada con la mano en el suelo» o «cangrejo».

  2. El segundo atraviesa ese agujero sin tocarlo, da un paso largo más allá y forma el suyo. Entonces el primero se levanta y se pone el último de la fila, que avanza andando detrás de la cadena.

  3. Nadie puede formar el mismo tipo de agujero que el compañero que tiene justo delante.

  4. Si alguien toca el agujero al pasar, vuelve a pasar por él.

  5. Gana el equipo cuyo último miembro cruza antes la línea de meta; después se juega de vuelta.

Variantes2

Más fácil

Los agujeros se forman con apoyo de rodillas y se puede pasar gateando.

Agujero cantado

El profesor canta antes de cada tramo el agujero obligatorio para todos, de más fácil a más difícil.

Qué se trabaja

Flexibilidad y elasticidad

Seguridad2

Mantén el agujero firme hasta que el compañero haya salido del todo; si te cansas, di «baja» y el otro espera.

No se pasa saltando por encima del cuerpo de un compañero: los agujeros se atraviesan por debajo o por dentro.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, pide a cada equipo que pruebe tres agujeros distintos, para que tengan repertorio y no repitan siempre el mismo.

  2. Al final, pregunta qué agujero ha estirado más y cuál costaba más de atravesar.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero que forma el agujero le dice por dónde está el hueco y le guía tocándole el hombro.

Auditiva

Los tipos de agujero se enseñan con tarjetas dibujadas al principio y se dejan a la vista.

Movilidad reducida

Forma su agujero con los brazos desde sentado o desde la silla, y los compañeros pasan por debajo de sus brazos.

Cognitiva o de atención

Se le da una tarjeta con dos agujeros posibles para elegir y siempre va detrás del mismo compañero.

Errores frecuentes

  • Hacer agujeros pequeños para ir más rápido, con lo que nadie estira.
  • Dar pasos cortos para formar el agujero, cuando el paso largo es parte del estiramiento.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Monta la sesión con Agujeros

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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