Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada jugador es una pieza de ajedrez.

Ajedrez humano

10-11 años
14 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Dos equipos frente a frente a veinte metros, en fila y con la mano extendida. Cada jugador tiene una pieza de ajedrez: rey, reina, caballo o peón. Un corredor de cada equipo sale a la vez, cruza por su calle, toca la mano de un rival y vuelve a su línea. Lo que decide el juego es a quién toca: al peón le persigue solo el peón, al caballo los dos caballos, a la reina tres, y al rey el equipo entero. Cuanto más gorda es la pieza, más puntos vale llegar y más gente sale detrás.

Objetivo

Decidir en una décima de segundo qué pieza tocar sabiendo lo que te va a caer encima, y salir a toda velocidad en cuanto te toca a ti perseguir.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos de seis, en fila y frente a frente a veinte metros, cada jugador con su pieza y la mano extendida. Dos calles marcadas entre las filas, una de ida para cada equipo.

  2. Arranque

    A la señal sale un corredor de cada equipo a la vez, cada uno por su calle. Los dos corren hacia la fila contraria mirando qué piezas tienen delante.

  3. Qué se puede hacer

    El corredor toca la mano de un rival cualquiera y vuelve corriendo a su línea. Elige él: tocar al peón es lo seguro y vale un punto; el caballo vale dos y salen los dos caballos; la reina vale tres y salen la reina y los dos peones; el rey vale cinco y sale detrás todo el equipo menos el propio rey.

  4. Qué pasa cuando el corredor es tocado antes de llegar a su línea: el punto es para el equipo que le ha perseguido, y vale uno siempre, tocara a quien tocara. Si llega, el punto es suyo y vale lo que valga la pieza. Nadie queda eliminado y nadie sale del juego.

  5. Cómo termina

    La partida son doce rondas o siete minutos. Se dice el marcador de esa partida al acabarla, no durante, y no se apunta en ningún sitio que quede colgado.

  6. Reinicio

    Se intercambian las piezas dentro de cada equipo para que quien era peón sea rey, y se juega otra partida con las calles acortadas a quince metros, que hace las persecuciones más igualadas.

Variantes3

Más difícil

Rey escondido

Las piezas no se ven, cada uno se sabe la suya. El corredor toca a ciegas y solo descubre lo que ha tocado por la cantidad de gente que le sale detrás. La decisión pasa a ser memoria de la partida anterior.

Otra organización

Tres reinos

Tres equipos en triángulo. El corredor elige a cuál de los otros dos ataca y el tercero mira; se rota el que descansa cada tres rondas. Cada lado del triángulo lleva sus dos calles marcadas igual que en el juego base, y sale un corredor por lado como mucho. Con veinticinco alumnos salen tres equipos de ocho y el espacio se aprovecha mejor.

Más fácil

Solo peones y rey

Únicamente dos piezas, peón —sale uno— y rey —sale el equipo—. Con una sola decisión que tomar, la regla se entiende en la primera ronda y se puede empezar a jugar de verdad.

Consejos para el profesor5

  1. Con veinticinco alumnos no juegues una sola partida de veinticinco: haz dos partidas simultáneas de doce y trece en dos mitades de la pista.

  2. Con seis por equipo y salida de los dos corredores a la vez, a cada alumno le toca correr cada seis rondas, es decir, cada dos minutos, y en catorce minutos son unas seis o siete carreras propias más otras tantas persecuciones.

  3. En una sola partida de veinticinco, el turno llegaría cada ocho minutos y tendrías veinte alumnos de pie mirando.

  4. Monta las dos calles antes de explicar nada: si los dos corredores van de frente por el mismo pasillo, acabas el juego en la primera ronda con un choque.

  5. La regla del rey es la que hace el juego: la primera vez que alguien se atreve a tocarle y le salen cinco detrás, ya no hace falta explicar nada más.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Es rey o reina en su fila, la pieza que más decide sin necesidad de correr los veinte metros, y cuando le toca correr lo hace desde una línea adelantada acordada con los dos equipos, con la misma tarea de elegir pieza y volver.

Visual

Las piezas se cantan en voz alta antes de cada ronda por la fila rival («aquí peón, aquí caballo…») y el corredor lleva un compañero guía a su lado por la misma calle; los bordes de las calles se marcan con conos y con tiza en relieve, nunca con cuerdas tendidas, que es justo donde se está esprintando.

Auditiva

La salida es un brazo bajado además del silbato, y la pieza tocada la señala el propio tocado levantando su tarjeta bien alta para que su equipo vea quién sale.

Cognitiva

Se juega la variante Solo peones y rey, con las tarjetas grandes y a la vista, y el docente dice en voz alta quién sale las primeras rondas hasta que el grupo se lo sabe.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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