Ajedrez humano
Descripción
Dos equipos frente a frente a veinte metros, en fila y con la mano extendida. Cada jugador tiene una pieza de ajedrez: rey, reina, caballo o peón. Un corredor de cada equipo sale a la vez, cruza por su calle, toca la mano de un rival y vuelve a su línea. Lo que decide el juego es a quién toca: al peón le persigue solo el peón, al caballo los dos caballos, a la reina tres, y al rey el equipo entero. Cuanto más gorda es la pieza, más puntos vale llegar y más gente sale detrás.
Objetivo
Decidir en una décima de segundo qué pieza tocar sabiendo lo que te va a caer encima, y salir a toda velocidad en cuanto te toca a ti perseguir.
Cómo se juega6
Colocación
Dos equipos de seis, en fila y frente a frente a veinte metros, cada jugador con su pieza y la mano extendida. Dos calles marcadas entre las filas, una de ida para cada equipo.
Arranque
A la señal sale un corredor de cada equipo a la vez, cada uno por su calle. Los dos corren hacia la fila contraria mirando qué piezas tienen delante.
Qué se puede hacer
El corredor toca la mano de un rival cualquiera y vuelve corriendo a su línea. Elige él: tocar al peón es lo seguro y vale un punto; el caballo vale dos y salen los dos caballos; la reina vale tres y salen la reina y los dos peones; el rey vale cinco y sale detrás todo el equipo menos el propio rey.
Qué pasa cuando el corredor es tocado antes de llegar a su línea: el punto es para el equipo que le ha perseguido, y vale uno siempre, tocara a quien tocara. Si llega, el punto es suyo y vale lo que valga la pieza. Nadie queda eliminado y nadie sale del juego.
Cómo termina
La partida son doce rondas o siete minutos. Se dice el marcador de esa partida al acabarla, no durante, y no se apunta en ningún sitio que quede colgado.
Reinicio
Se intercambian las piezas dentro de cada equipo para que quien era peón sea rey, y se juega otra partida con las calles acortadas a quince metros, que hace las persecuciones más igualadas.
Variantes3
las piezas no se ven, cada uno se sabe la suya. El corredor toca a ciegas y solo descubre lo que ha tocado por la cantidad de gente que le sale detrás. La decisión pasa a ser memoria de la partida anterior.
tres equipos en triángulo. El corredor elige a cuál de los otros dos ataca y el tercero mira; se rota el que descansa cada tres rondas. Cada lado del triángulo lleva sus dos calles marcadas igual que en el juego base, y sale un corredor por lado como mucho. Con veinticinco alumnos salen tres equipos de ocho y el espacio se aprovecha mejor.
únicamente dos piezas, peón —sale uno— y rey —sale el equipo—. Con una sola decisión que tomar, la regla se entiende en la primera ronda y se puede empezar a jugar de verdad.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Repite la tarifa de puntos antes de cada salida: a la tercera ronda ya nadie recuerda que el rey vale cinco.
Recoloca la fila con las manos extendidas y a la misma altura: si unos la esconden, decide la comodidad y no la pieza.
Adaptaciones NEE3
Visual
Las piezas se cantan en voz alta antes de cada ronda por la fila rival («aquí peón, aquí caballo…») y el corredor lleva un compañero guía a su lado por la misma calle;
Auditiva
La salida es un brazo bajado además del silbato, y la pieza tocada la señala el propio tocado levantando su tarjeta bien alta para que su equipo vea quién sale.
Movilidad reducida
Es rey o reina en su fila, la pieza que más decide sin necesidad de correr los veinte metros, y cuando le toca correr lo hace desde una línea adelantada acordada con los dos equipos, con la misma tarea de elegir pieza y volver.
Errores frecuentes
- Repartir las piezas sin que se vean desde la otra fila: si no se sabe quién es el rey, el corredor toca al azar.
- Marcar una sola calle entre las filas: los dos corredores salen a la vez y se cruzan de frente a toda velocidad.
- No rotar las piezas entre rondas: el que es rey persigue en cada jugada y el peón casi nunca sale de la fila.
