ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada jugador es una pieza de ajedrez.

Ajedrez humano

10-12 años
14 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Dos equipos frente a frente a veinte metros, en fila y con la mano extendida. Cada jugador tiene una pieza de ajedrez: rey, reina, caballo o peón. Un corredor de cada equipo sale a la vez, cruza por su calle, toca la mano de un rival y vuelve a su línea. Lo que decide el juego es a quién toca: al peón le persigue solo el peón, al caballo los dos caballos, a la reina tres, y al rey el equipo entero. Cuanto más gorda es la pieza, más puntos vale llegar y más gente sale detrás.

Objetivo

Decidir en una décima de segundo qué pieza tocar sabiendo lo que te va a caer encima, y salir a toda velocidad en cuanto te toca a ti perseguir.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos equipos de seis, en fila y frente a frente a veinte metros, cada jugador con su pieza y la mano extendida. Dos calles marcadas entre las filas, una de ida para cada equipo.

  2. Arranque

    A la señal sale un corredor de cada equipo a la vez, cada uno por su calle. Los dos corren hacia la fila contraria mirando qué piezas tienen delante.

  3. Qué se puede hacer

    El corredor toca la mano de un rival cualquiera y vuelve corriendo a su línea. Elige él: tocar al peón es lo seguro y vale un punto; el caballo vale dos y salen los dos caballos; la reina vale tres y salen la reina y los dos peones; el rey vale cinco y sale detrás todo el equipo menos el propio rey.

  4. Qué pasa cuando el corredor es tocado antes de llegar a su línea: el punto es para el equipo que le ha perseguido, y vale uno siempre, tocara a quien tocara. Si llega, el punto es suyo y vale lo que valga la pieza. Nadie queda eliminado y nadie sale del juego.

  5. Cómo termina

    La partida son doce rondas o siete minutos. Se dice el marcador de esa partida al acabarla, no durante, y no se apunta en ningún sitio que quede colgado.

  6. Reinicio

    Se intercambian las piezas dentro de cada equipo para que quien era peón sea rey, y se juega otra partida con las calles acortadas a quince metros, que hace las persecuciones más igualadas.

Variantes3

Más difícil — Rey escondido

las piezas no se ven, cada uno se sabe la suya. El corredor toca a ciegas y solo descubre lo que ha tocado por la cantidad de gente que le sale detrás. La decisión pasa a ser memoria de la partida anterior.

Otra organización — Tres reinos

tres equipos en triángulo. El corredor elige a cuál de los otros dos ataca y el tercero mira; se rota el que descansa cada tres rondas. Cada lado del triángulo lleva sus dos calles marcadas igual que en el juego base, y sale un corredor por lado como mucho. Con veinticinco alumnos salen tres equipos de ocho y el espacio se aprovecha mejor.

Más fácil — Solo peones y rey

únicamente dos piezas, peón —sale uno— y rey —sale el equipo—. Con una sola decisión que tomar, la regla se entiende en la primera ronda y se puede empezar a jugar de verdad.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juegoJuegos de reglasToma de decisiones en situación motrizVelocidad de desplazamientoVelocidad de reacciónMarcha y carrera

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Repite la tarifa de puntos antes de cada salida: a la tercera ronda ya nadie recuerda que el rey vale cinco.

  2. Recoloca la fila con las manos extendidas y a la misma altura: si unos la esconden, decide la comodidad y no la pieza.

Adaptaciones NEE3

Visual

Las piezas se cantan en voz alta antes de cada ronda por la fila rival («aquí peón, aquí caballo…») y el corredor lleva un compañero guía a su lado por la misma calle;

Auditiva

La salida es un brazo bajado además del silbato, y la pieza tocada la señala el propio tocado levantando su tarjeta bien alta para que su equipo vea quién sale.

Movilidad reducida

Es rey o reina en su fila, la pieza que más decide sin necesidad de correr los veinte metros, y cuando le toca correr lo hace desde una línea adelantada acordada con los dos equipos, con la misma tarea de elegir pieza y volver.

Errores frecuentes

  • Repartir las piezas sin que se vean desde la otra fila: si no se sabe quién es el rey, el corredor toca al azar.
  • Marcar una sola calle entre las filas: los dos corredores salen a la vez y se cruzan de frente a toda velocidad.
  • No rotar las piezas entre rondas: el que es rey persigue en cada jugada y el peón casi nunca sale de la fila.

Para imprimir y llevar a clase

Ajedrez humano, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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