ENTRÉNALO

Ajustar la carga

13-14 años
17 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Pasarse de zona es fallar tanto como quedarse corto, y decirlo de entrada cambia la manera de trabajar de todo el grupo. Entre un intento y el siguiente solo se toca una cosa, el tiempo de trabajo, el descanso o la dificultad, y escribir la predicción antes de probar convierte el ajuste en razonamiento.

Objetivo

Ajustar la carga de un bloque de trabajo modificando una sola variable cada vez hasta dar con la zona objetivo.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada equipo recibe en su tarjeta una zona de esfuerzo objetivo.

  2. El reto es diseñar un bloque para que todos terminen en esa zona, ni por encima ni por debajo.

  3. Hay tres variables para ajustarlo

    El tiempo de trabajo, el tiempo de descanso y la dificultad de la tarea.

  4. Tres intentos de cuatro minutos. Entre uno y otro el equipo cambia una sola variable y predice qué va a pasar.

  5. Se comprueba con la referencia del habla y con el pulso. Lo que se evalúa es el ajuste y no el esfuerzo.

Variantes3

Zona por sorpresa

La tarjeta de zona objetivo se cambia sin avisar en el último intento y el equipo tiene que reajustar.

Zona por persona

Cada miembro del equipo tiene una zona objetivo distinta dentro del mismo bloque.

A ciegas

Un cuarto intento sin comprobar, prediciendo el resultado y contrastándolo al final.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la carga

Seguridad3

Ninguna zona objetivo llega al esfuerzo máximo.

El pulso se toma en la muñeca, nunca en el cuello.

Sin comparaciones ni clasificaciones entre equipos.

Consejos para el profesor3

  1. Repite lo de «pasarse es fallar» cada vez que pases por un equipo. Es lo contrario de todo lo que han oído sobre entrenar y no se les queda a la primera.

  2. Obliga a escribir la predicción antes del intento, aunque sea una palabra. Sin escribirla, después siempre habían predicho lo que ha salido.

  3. Da tarjetas de zona uno a dos equipos por lo menos. Si todas las zonas objetivo son altas, nadie descubre que quedarse corto también es fallar.

Adaptaciones NEE4

Visual

La tarea y sus límites se describen antes de cada intento y el registro lo dicta el equipo en voz alta.

Auditiva

Las fichas van escritas y los cambios de intento se marcan con señales visuales acordadas.

Movilidad reducida

La dificultad de la tarea es una de las tres variables ajustables, así que el equipo la cambia por persona: mismo tiempo de trabajo y de descanso para todos, y la tarea distinta donde haga falta.

Cognitiva o de atención

La ficha de registro tiene tres casillas y una sola pregunta por intento: qué se cambió y qué pasó.

Errores frecuentes

  • Equipos que suben la carga sin más, entendiendo que más duro siempre es mejor.
  • Cambiar las tres variables a la vez, con lo que no se aprende nada.
  • Evaluar el esfuerzo en lugar del ajuste.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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