¡Al cole!

¡Al cole!

4-5 años
8 minutos
Intensidad: Media
6-28 participantes

Descripción

Calentamiento representado. Cada niño empieza tumbado en su cama y va haciendo con el cuerpo toda la mañana: desperezarse, lavarse la cara y los dientes, peinarse, vestirse, desayunar y coger la mochila. Cuando el docente avisa de que se hace tarde, todos salen de casa y van andando y luego al trote hasta el colegio. El cuerpo se pone en marcha sin que nadie mande hacer ejercicios.

Objetivo

Poner el cuerpo en marcha representando los gestos conocidos de la mañana y hacer cada uno con una mano y con la otra.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada niño se busca su cama en el suelo, tumbado boca arriba y bien separado de los demás, con espacio para estirar los brazos sin tocar a nadie. El docente se tumba también, en medio.

  2. Arranque

    Suena el despertador, que es la pandereta, y el docente empieza a desperezarse en voz alta contando lo que hace. El grupo lo hace con él, cada uno en su sitio.

  3. Qué se puede hacer

    Cada acción de la mañana se hace en el sitio y con todo el cuerpo, no solo con las manos: desperezarse largo, apartar la manta, sentarse, ponerse de pie, lavarse la cara, lavarse los dientes, peinarse, ponerse los calcetines y el jersey, desayunar y cargarse la mochila. Cada uno la hace a su manera, no hay una forma correcta.

  4. Qué pasa cuando el docente dice que llegamos tarde

    Todos salen de casa y van al colegio, primero andando deprisa y después al trote suave, todos en el mismo sentido y por el espacio despejado, hasta que el docente dice que ya se ve el cole.

  5. Cómo termina

    Se llega al colegio, el grupo se junta en corro y hacen todos a la vez el último gesto, colgar la mochila y saludar. Se acaba de pie y en movimiento suave, listos para la parte principal de la sesión.

  6. Reinicio

    Se hace la mañana al revés, desde que se llega al cole hasta que se vuelve a la cama, o se repite cambiando la mano con la que se hace cada cosa.

Variantes3

Más difícil

La mano de al lado

Cada acción se hace dos veces, primero con una mano y después con la otra, lavarse los dientes, peinarse, abrocharse el abrigo. Cuesta mucho más de lo que parece y es justo lo que interesa a los cinco años.

Otra organización

La casa por rincones

Se marcan con conos tres zonas, la cama, el baño y la cocina, y en vez de hacerlo todo en el sitio el grupo se desplaza de una a otra según la acción que toca. Añade recorrido y cambia el juego de sitio fijo a juego con desplazamiento.

Más fácil

Una cosa cada vez

El docente hace la acción delante y la nombra, y el grupo la copia. Se usan solo cuatro acciones muy conocidas, desperezarse, lavarse la cara, lavarse los dientes y coger la mochila, y se repiten en el mismo orden.

Consejos para el profesor6

  1. Este calentamiento vale su peso en oro los días de frío, porque empieza tumbado y acaba trotando sin que hayas mandado ni un solo ejercicio.

  2. La clave es que lo hagas tú entero: si lo diriges de pie y nombrando acciones, el grupo se para a mirarte.

  3. Exagéralo todo, el bostezo, el cepillo, el jersey que no entra.

  4. Con seis o siete acciones sobra; si estiras más, se pierde el hilo.

  5. Y guarda el trayecto al colegio para el final, porque es lo que sube el pulso: si lo pones en medio, luego ya no vuelven a la calma.

  6. Cuando lo repitas otro día, deja que sean ellos los que digan qué toca después.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Todas las acciones de la mañana se hacen igual desde la silla o sentado en el suelo, porque son gestos de tronco y de brazos; para el trayecto al colegio del paso 4 se acorta el recorrido y el grupo hace una parada de semáforo a su altura, de manera que llega al colegio con todos y no detrás de todos.

Visual

El docente nombra cada acción antes de hacerla y avisa en voz alta del cambio a desplazamiento, que es el único momento en que el grupo se mueve; el trayecto al colegio lo hace por el borde de la sala, con una mano en la pared o de la mano de un compañero, y a paso de marcha en vez de al trote. El suelo se deja despejado y no se marca nada con cuerdas.

Auditiva

El despertador se ve además de oírse, con el docente levantando los dos brazos, y cada acción se demuestra antes de nombrarla, siempre de frente; se pacta un gesto para el momento de salir de casa, señalar la puerta con el brazo estirado.

Cognitiva

Se juega con cuatro acciones fijas y siempre en el mismo orden durante varias sesiones, con el docente colocado a su lado haciéndolas con él; el trayecto al colegio se hace andando y con un destino visible, un cono grande, para que sepa dónde acaba.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

Monta la sesión con ¡Al cole!

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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