Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: en círculo y con música, uno en el centro inventa un movimiento y todos lo copian hasta que saca a otro a ocupar su sitio.

Al medio a bailar

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

En círculo y con música, uno en el centro inventa un movimiento y todos lo copian hasta que saca a otro a ocupar su sitio.

Objetivo

Reproducir con el propio cuerpo un movimiento que se está viendo en otro, y comprobar qué partes hay que mover para conseguirlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 se montan cuatro círculos, tres de seis y uno de siete, bien separados entre sí; dentro de cada uno, un brazo entero de distancia entre compañeros. Un voluntario en el centro de cada círculo. El equipo de música en un lado, fuera de todos los círculos, con el cable pegado al suelo con cinta.

  2. Arranque

    Suena la música, la misma para los cuatro círculos, y el del centro de cada uno empieza con un movimiento sencillo y repetido, de esos que se pueden hacer sin moverse del sitio. Su círculo lo copia a la vez, sin esperar a que se lo digan.

  3. Qué se puede hacer

    El del centro manda un solo movimiento cada vez y lo mantiene mientras cuenta ocho, para que dé tiempo a copiarlo. No vale mandar nada tumbado en el suelo, nada con los ojos cerrados y nada que haya que hacer tocando a otro. El círculo copia sin salir de su sitio y sin adelantar el cambio.

  4. Qué pasa cuando el del centro quiere salir

    Señala con la mano abierta a alguien de su círculo, se cruzan por el medio y se cambian el sitio. La música no se para y el nuevo tiene que empezar a mover algo antes de llegar al centro, aunque sea andar de una forma rara. Con cuatro círculos pasan todos por el medio dentro de la misma sesión, no en tres clases.

  5. Cómo se complica

    El movimiento tiene que empezar por una parte del cuerpo que el del centro diga en alto («esto empieza en los hombros»), y quien esté en el círculo tiene que copiarlo empezando por ahí. Después, dos en el centro a la vez: uno manda lo que hacen los brazos y otro lo que hacen las piernas.

  6. Reinicio

    Si un círculo se deshace o nadie quiere ir al centro, el maestro se mete en ese círculo, manda dos rondas seguidas él mismo y se vuelve a marcar el sitio de cada uno con los pies. Después se ofrece salir al centro en pareja, que anima a muchos; a quien sigue diciendo que no, no se le insiste ni se le nombra en alto.

Variantes3

Más difícil

el del centro se coloca de espaldas al grupo

El círculo tiene que copiar el movimiento tal cual lo ve, sin darle la vuelta. Se cambia de líder cada dos movimientos para que a nadie le toque mucho rato.

Otra organización

por parejas repartidas por todo el espacio, uno enfrente del otro: uno propone y el otro copia como en un espejo, y a cada señal del maestro se cambian los papeles. Aquí todo el mundo propone y copia todo el rato, sin corro y sin turnos.

Más fácil

el primer día se juega en un solo corro con el maestro en el centro y cuatro movimientos que se repiten en el mismo orden. Cuando el grupo se los sabe, se abren los cuatro círculos y esos cuatro movimientos le sirven de red al que se quede en blanco.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que decide esta ficha es la música: si pones algo a 140 pulsaciones acaban dando saltos y no copian nada.

  2. Algo con pulso claro y más bien lento, y el volumen justo para que se oiga sin gritar.

  3. El primer minuto no quiere salir nadie: métete tú en el círculo que peor arranque, haz tres movimientos ridículos y a partir del cuarto tendrás cola.

  4. Con cuatro círculos no puedes estar en todos a la vez, así que colócate en el centro de la sala, desde donde se ven los cuatro, y entra solo en el que se apague.

  5. Y no corrijas cómo copian: el que copia mal está mirando y probando, que es exactamente lo que quieres.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se ocupa el centro igual, mandando movimientos de brazos, de cabeza y de tronco, que el círculo entero copia sentado en el suelo esa ronda para que la propuesta sea del todo copiable; nunca se ata ni se sujeta nada a la silla de ruedas.

Visual

Quien esté en el centro dice en voz alta lo que está haciendo mientras lo hace («muevo los dos hombros arriba y abajo»), y para el alumno que no ve se coloca un compañero de referencia al lado que le va nombrando el cambio; el sitio de cada uno se marca con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa, nunca con cuerdas en el suelo.

Auditiva

Se elige música con un pulso grave que se note en el suelo, se sube el volumen un punto y el maestro marca el tiempo con el brazo bien alto y visible desde todo el círculo. Cognitiva o de conducta: nadie sale al centro por sorteo, siempre por voluntad, y se ofrece salir en pareja; si el alumno prefiere no salir, se acuerda antes con él y no se le nombra en alto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Narciso

Pie que diviso, pie que piso: hay que saltar para que no te pisen mientras se canta la frase.

6-11 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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