ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se desplazan libres por la pista y, al oír un número, corren al círculo indicado; el último queda vigilante.

Al Refugio

6-13 años
5 minutos
4-27 participantes

Descripción

El alumnado se desplaza libremente por el espacio. Cuando el profesor nombra un número del 1 al 3, deben correr hacia el círculo correspondiente. El último en llegar queda vigilante y se une en la siguiente ronda.

Objetivo

Orientación espacial, velocidad de reacción, toma de decisiones.

Cómo se juega6

  1. Dibuja o coloca 3 círculos numerados en la pista.

  2. El alumnado se desplaza libremente sin entrar en los círculos.

  3. El docente dice

    “Al refugio… ¡número X!”.

  4. Todos deben correr al círculo indicado.

  5. El último en llegar se queda vigilante un turno.

  6. Tras cada ronda vuelven a desplazarse libremente.

Variantes3

Desplazamiento de espaldas

Desplazarse de espaldas entre aviso y aviso.

Salida desde el suelo

Esperar el aviso sentados o tumbados en el sitio.

Refugios con color

Sustituir los números de los refugios por colores o por animales.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistanciasagrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Los últimos pasos hasta el refugio se dan andando y frenando: se entra por el borde libre, no por encima de nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los círculos en triángulo amplio; así ningún punto de la pista queda cerca de los tres.

  2. Encadena dos números seguidos («al 2… ¡ahora al 1!») cuando ya dominen la mecánica.

Adaptaciones NEE4

Visual

En cada círculo hay un compañero que da palmas cantando su número, y los círculos no cambian de sitio.

Auditiva

El número se enseña con los dedos y cada círculo lleva su cifra en una cartulina grande dentro.

Movilidad reducida

Los tres círculos se acercan a menos de ocho metros y al círculo se entra andando, nadie empuja.

Cognitiva o de atención

Tres números fijos toda la partida y nadie queda fuera: el último elige el número siguiente.

Errores frecuentes

  • Dibujar los tres círculos en fila junto a una pared: el del medio se llena y hay empujones.
  • Cantar el número con el grupo justo encima de un círculo: decide la posición, no la carrera.
  • Dejar de vigilante varias rondas seguidas al mismo: el que menos corre es quien más lo necesita.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Monta la sesión con Al Refugio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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