ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se desplazan libres por la pista y, al oír un número, corren al círculo indicado; el último queda vigilante.

Al Refugio

6-13 años
5 minutos
4-27 participantes

Descripción

El alumnado se desplaza libremente por el espacio. Cuando el profesor nombra un número del 1 al 3, deben correr hacia el círculo correspondiente. El último en llegar queda vigilante y se une en la siguiente ronda.

Objetivo

Orientación espacial, velocidad de reacción, toma de decisiones.

Cómo se juega6

  1. Dibuja o coloca 3 círculos numerados en la pista.

  2. El alumnado se desplaza libremente sin entrar en los círculos.

  3. El docente dice

    “Al refugio… ¡número X!”.

  4. Todos deben correr al círculo indicado.

  5. El último en llegar se queda vigilante un turno.

  6. Tras cada ronda vuelven a desplazarse libremente.

Variantes3

Desplazamiento de espaldas

Desplazarse de espaldas entre aviso y aviso.

Salida desde el suelo

Esperar el aviso sentados o tumbados en el sitio.

Refugios con color

Sustituir los números de los refugios por colores o por animales.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistancias, agrupación y dispersiónOrientación espacialCambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Los últimos pasos hasta el refugio se dan andando y frenando: se entra por el borde libre, no por encima de nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte los círculos en triángulo amplio; así ningún punto de la pista queda cerca de los tres.

  2. Encadena dos números seguidos («al 2… ¡ahora al 1!») cuando ya dominen la mecánica.

Adaptaciones NEE4

Visual

En cada círculo hay un compañero que da palmas cantando su número, y los círculos no cambian de sitio.

Auditiva

El número se enseña con los dedos y cada círculo lleva su cifra en una cartulina grande dentro.

Movilidad reducida

Los tres círculos se acercan a menos de ocho metros y al círculo se entra andando, nadie empuja.

Cognitiva o de atención

Tres números fijos toda la partida y nadie queda fuera: el último elige el número siguiente.

Errores frecuentes

  • Dibujar los tres círculos en fila junto a una pared: el del medio se llena y hay empujones.
  • Cantar el número con el grupo justo encima de un círculo: decide la posición, no la carrera.
  • Dejar de vigilante varias rondas seguidas al mismo: el que menos corre es quien más lo necesita.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Monta la sesión con Al Refugio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión