Descripción
El alumnado se desplaza libremente por el espacio. Cuando el profesor nombra un número del 1 al 3, deben correr hacia el círculo correspondiente. El último en llegar queda vigilante y se une en la siguiente ronda.
Objetivo
Orientación espacial, velocidad de reacción, toma de decisiones.
Cómo se juega6
Dibuja o coloca 3 círculos numerados en la pista.
El alumnado se desplaza libremente sin entrar en los círculos.
El docente dice
“Al refugio… ¡número X!”.
Todos deben correr al círculo indicado.
El último en llegar se queda vigilante un turno.
Tras cada ronda vuelven a desplazarse libremente.
Variantes3
Desplazarse de espaldas entre aviso y aviso.
Esperar el aviso sentados o tumbados en el sitio.
Sustituir los números de los refugios por colores o por animales.
Qué se trabaja
Seguridad2
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Los últimos pasos hasta el refugio se dan andando y frenando: se entra por el borde libre, no por encima de nadie.
Consejos para el profesor2
Reparte los círculos en triángulo amplio; así ningún punto de la pista queda cerca de los tres.
Encadena dos números seguidos («al 2… ¡ahora al 1!») cuando ya dominen la mecánica.
Adaptaciones NEE4
Visual
En cada círculo hay un compañero que da palmas cantando su número, y los círculos no cambian de sitio.
Auditiva
El número se enseña con los dedos y cada círculo lleva su cifra en una cartulina grande dentro.
Movilidad reducida
Los tres círculos se acercan a menos de ocho metros y al círculo se entra andando, nadie empuja.
Cognitiva o de atención
Tres números fijos toda la partida y nadie queda fuera: el último elige el número siguiente.
Errores frecuentes
- Dibujar los tres círculos en fila junto a una pared: el del medio se llena y hay empujones.
- Cantar el número con el grupo justo encima de un círculo: decide la posición, no la carrera.
- Dejar de vigilante varias rondas seguidas al mismo: el que menos corre es quien más lo necesita.