Alcanza la pelota
Descripción
El primero de cada trío lanza la pelota rodando con las dos manos y corre tras ella por su calle. Intenta recogerla antes de la línea del fondo ajustando la fuerza del lanzamiento a su velocidad. Vuelve andando por fuera y entrega la pelota en mano al siguiente, tanto si ha alcanzado el reto como si no.
Objetivo
Ajustar la fuerza de un lanzamiento a la propia velocidad de carrera y calcular dónde va a estar un objeto que rueda.
Cómo se juega6
Forma tríos en hilera, cada uno en su calle y con una pelota. Sitúa la línea del fondo a diez metros y deja dos metros libres detrás para frenar.
Empieza el primero de cada trío
Lanza la pelota rodando con las dos manos y corre tras ella por su calle.
El reto es recogerla antes de que cruce la línea del fondo. Se puede variar la fuerza del lanzamiento, pero no lanzarla por el aire ni pisarla para detenerla.
Para recogerla, frena y agáchate sin tirarte al suelo. Si cruza la línea, recógela donde se haya detenido, sin penalización.
Vuelve andando por fuera de la calle y entrega la pelota en mano al siguiente. Este sale cuando la recibe. Se juega durante ocho o diez minutos, sin marcador de equipos.
Para repetir el reto, comenta cómo han ajustado la fuerza y alarga la calle un par de metros, manteniendo libre la zona de frenado.
Variantes3
Marca dentro de la calle un pasillo de un metro de ancho con dos filas de conos. Si la pelota sale del pasillo, se recoge, se vuelve a la salida y se repite el lanzamiento.
Cada participante tiene su pelota y su calle. Todos salen a la vez desde una misma línea y se desplazan en el mismo sentido, sin relevo. La vuelta se hace andando por fuera de la propia calle.
Acorta la distancia a seis metros y marca con cuatro conos una zona amplia de llegada. El reto es alcanzar la pelota dentro de esa zona.
Qué se trabaja
Seguridad3
Lanza rodando y por tu propia calle. Mantén separadas las calles para que las pelotas no se crucen.
Frena antes de agacharte para recoger; no te tires al suelo ni pises la pelota.
Deja dos metros libres detrás del fondo y vuelve andando por fuera de la calle.
Consejos para el profesor2
Deja varios intentos para que cada participante pruebe distintas fuerzas y observe el resultado.
Recuerda la entrega en mano: lanzar la pelota al siguiente dificulta el relevo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Delimita la calle con tiza o conos apartados del paso, sin cuerdas. Usa una pelota sonora y un compañero al lado que anuncie su dirección y la llegada al fondo.
Auditiva
Acompaña la señal inicial con el brazo levantado. Mantén la entrega en mano para que el cambio de turno sea visible.
Movilidad reducida
Acerca la línea del fondo, por ejemplo a cuatro o cinco metros, según el desplazamiento de la persona. Se lanza rodando desde su posición y se intenta alcanzar la pelota con su forma habitual de movilidad.
Cognitiva o de atención
Haz un intento por turno en una calle de seis metros. El docente acompaña el primer recorrido completo y muestra la vuelta por fuera y la entrega en mano.
Errores frecuentes
- Poner el fondo tan lejos que la pelota nunca lo cruza: sin ese límite no hay nada que ajustar y solo se corre.
- Montarlo sin calles separadas: la pelota se cruza de carril y dos salen a por la misma.
- Convertirlo en carrera entre tríos: se lanza a toda fuerza, no se coge ninguna y desaparece el ajuste.