Alcanza la pelota

Alcanza la pelota

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
9-30 participantes

Descripción

Relevo en tríos con una pelota que rueda. El que sale la lanza rodando hacia delante con las dos manos y sale corriendo detrás para alcanzarla antes de que cruce la línea del fondo. Si la lanza muy fuerte no la coge, y si la lanza floja se le para antes de tiempo: el juego está en ajustar la fuerza a lo que uno corre.

Objetivo

Ajustar la fuerza de un lanzamiento a la propia velocidad de carrera y calcular dónde va a estar un objeto que rueda.

Instrucciones

1. Colocación: tríos en hilera detrás de la línea de salida, cada trío en su calle y separado del de al lado. A diez metros, dos conos marcan la línea del fondo; detrás quedan dos metros libres para frenar. 2. Arranque: el primero de cada trío lanza su pelota rodando por el suelo con las dos manos, hacia delante y por su calle, y sale corriendo detrás de ella. 3. Qué se puede hacer: se puede lanzar más fuerte o más flojo, y se coge la pelota como se quiera, frenando y agachándose. No vale lanzarla por el aire ni pisarla para pararla. 4. Qué pasa cuando la pelota cruza la línea del fondo: no pasa nada malo; se recoge donde se haya quedado y se vuelve andando por fuera de la calle. Coger la pelota antes de la línea es el reto, no un premio ni un castigo. 5. Cómo termina: se vuelve por fuera y se entrega la pelota en mano al siguiente del trío, que no sale hasta tenerla. Se juegan ocho o diez minutos, sin marcador de equipos. 6. Reinicio: se pregunta quién ha encontrado su punto de fuerza y se alarga la calle un par de metros, que obliga a lanzar de otra manera.

Variantes

Más difícil — El pasillo estrecho: Dos filas de conos forman un pasillo de un metro de ancho dentro de la calle. Si la pelota se sale del pasillo, se vuelve a la salida y se lanza otra vez. A la fuerza se le añade la dirección, y se sigue lanzando rodando y por el suelo. Otra organización — Cada uno con su pelota: Se quita el relevo. Todos se colocan en una línea a lo ancho de la pista, cada uno con su pelota y su calle, y salen a la vez a la señal, siempre en el mismo sentido. Se acaba la espera y cada alumno hace el triple de intentos. Más fácil — La zona en vez de la línea: La distancia se acorta a seis metros y en vez de una línea hay una zona ancha marcada con cuatro conos: basta con alcanzar la pelota dentro de esa zona. Se quita la prisa y queda el gesto de lanzar rodando y salir detrás.

Consejos para el Profesor

Con tríos y turnos de quince segundos, cada alumno lanza y corre unas doce veces en diez minutos; con hileras de seis, la mitad, y se nota en el ánimo. El aprendizaje aparece cuando les preguntas por qué a veces no la alcanzan: la respuesta —«la he tirado muy fuerte»— es exactamente el contenido del juego. No pongas marcador de equipos: en cuanto hay carrera entre tríos, se lanza a lo bruto y se pierde el ajuste.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en su calle con la línea del fondo puesta a la distancia que le corresponda —cuatro o cinco metros— y lanza rodando con las dos manos desde su posición; el reto es el mismo, ajustar la fuerza a lo que uno se desplaza, y se compara consigo mismo, no con la calle de al lado. Visual: la calle se delimita con tiza o con conos retirados del borde, nunca con cuerdas: por esta calle se esprinta detras de una pelota, la pelota es de las que suenan o lleva un cascabel dentro, y un compañero corre a su lado nombrando en voz alta dónde está la pelota y cuándo llega el fondo; nunca corre solo ni con la calle sin marcar. Auditiva: la señal de salida se da levantando el brazo además de con la voz, y el relevo se entrega siempre en mano, que se ve. Cognitiva: recorrido corto de la variante de la zona, se hace una vez andando con el docente al lado y la pelota se lanza con las dos manos desde el suelo, que es el gesto más fácil de repetir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-12 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-12 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-12 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-12 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

10-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-12 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-12 años · 8 min

Portadores de Objetos

Se hacen varios equipos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta con una pelota sujeta por la frente. Si se cae se continúa desde donde se cayó. Se pueden establecer variantes cambiando la parte del cuerpo con la que se sujeta la pelota.

6-12 años · 10 min

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