ENTRÉNALO

Almacén central y bases de equipo

12-14 años
8 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

El error clásico de esta propuesta es que salga uno solo por equipo, con cinco personas moviéndose y el resto de pie mirando. Con dos depósitos y dos corredores simultáneos la espera baja a unos segundos y la actividad recupera el pulso que promete. La cosecha se cuenta al final, pero no se enfrenta con la de los demás.

Objetivo

Sostener un esfuerzo repetido de ida y vuelta, organizando los turnos del equipo para que nadie acumule tiempo parado.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con su base situada a la misma distancia de los dos almacenes centrales.

  2. Cada equipo mantiene dos personas en ruta a la vez, una hacia cada almacén, y sale la siguiente en cuanto una regresa.

  3. Se coge una única pelota por viaje y se deja dentro de la base, no cerca de ella.

  4. No se disputa una pelota que otro ya tiene en la mano

    Se busca otra distinta.

  5. La ronda termina cuando los dos almacenes quedan vacíos; entonces cada equipo cuenta lo suyo y se recarga.

  6. En la segunda ronda cambia el orden de salida para que no repitan siempre los mismos.

Variantes2

Cada equipo su color

Solo se pueden coger las pelotas del color propio, que hay que buscar dentro del montón.

Transporte abierto

La pelota se lleva apoyada en la palma extendida, sin cerrar los dedos.

Qué se trabaja

Resistencia aeróbica

Seguridad3

Los almacenes se colocan en el suelo, nunca sobre bancos ni colchonetas apiladas.

Rutas de ida y de vuelta separadas con conos para que no haya cruces frontales.

Nadie forcejea por un móvil que otra persona ya ha recogido.

Consejos para el profesor3

  1. Sitúate junto a los almacenes, que es exactamente donde se producen los encontronazos.

  2. Marca las rutas con conos antes de empezar; explicarlo de palabra no sirve de nada.

  3. Si un equipo va rezagado, no lo digas: acerca discretamente unas pelotas a su lado.

Adaptaciones NEE4

Visual

Ruta acotada con conos de color vivo a los dos lados y un compañero guía que corre junto a la persona anunciando el almacén y el regreso.

Auditiva

La salida de cada ronda y el final se indican con los brazos en alto; el turno dentro del equipo se pasa con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

Base más cercana a los almacenes y misma cantidad de viajes, con las pelotas colocadas a una altura que se alcance sin agacharse.

Cognitiva o de atención

Un solo almacén de referencia, marcado del mismo color que la base del equipo, y un viaje demostrado antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Dejar salir a uno por equipo y presentar esto como una tarea de intensidad alta.
  • Poner un solo almacén y concentrar a toda la clase en dos metros cuadrados.
  • Convertir la cosecha en una carrera entre equipos, que es lo que provoca el forcejeo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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