ENTRÉNALO

Antes del segundo bote

12-17 años
10 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

Es un ejercicio de reacción de los entrenadores de velocidad: la señal de salida no es una voz, sino una pelota que cae. Como la pelota no espera, el corredor tiene que arrancar al instante y dar los primeros apoyos cortos y rápidos. Cada vez que lo consigue, el compañero se aleja un poco y el reto se complica.

Objetivo

Reaccionar a una señal visual y acelerar con apoyos cortos y potentes desde la salida de pie, la de tres apoyos y la salida baja.

Cómo se juega5

  1. El que suelta se pone de pie junto a la primera marca plana, con el brazo estirado hacia un lado y la pelota a la altura del hombro.

  2. El corredor se coloca en la salida que dice el profesor

    Primero de pie, luego de tres apoyos y al final salida baja. Mira la pelota, no la cara del compañero.

  3. El que suelta abre la mano cuando quiere, sin avisar y sin amagar. El corredor sale y tiene que atrapar la pelota antes de que bote por segunda vez.

  4. Si la atrapa, el que suelta pasa a la marca plana siguiente; si no, se queda donde está. Si el corredor se mueve antes de que caiga, el intento no cuenta.

  5. Tras cinco intentos se cambian los papeles, y en cada ronda cambia la salida. Gana la ronda quien acaba con el compañero en la marca más lejana.

Variantes3

Más fácil

Se puede atrapar antes del tercer bote, o el que suelta deja caer la pelota con el brazo estirado hacia arriba.

Más difícil

El que suelta lleva una pelota en cada mano y abre solo una: el corredor tiene que ir a la que cae.

Otra forma

Se sale sentado de espaldas y el que suelta da una palmada al abrir la mano: la señal pasa a ser sonora.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtletismo: carreras, saltos y lanzamientosAtletismo y deportes individuales

Seguridad3

Separa al que suelta de la trayectoria del corredor: tiene el brazo estirado hacia un lado y se aparta en cuanto suelta, porque el corredor llega lanzado y no debe chocar con él.

Deja calles anchas entre parejas para que dos corredores que se desvían hacia su pelota no se crucen.

Haz la salida baja solo en suelo seco, y pide que se frene en línea recta, sin girar de golpe.

Consejos para el profesor2

  1. Pide a los que sueltan que cambien el tiempo de espera, contando por dentro hasta un número distinto cada vez.

  2. Fíjate en quién llega a la marca más lejana con salida baja y pídele que lo enseñe al resto.

Adaptaciones NEE4

Visual

El que suelta da una palmada al abrir la mano y se juega con una pelota más grande y de color vivo, antes del tercer bote.

Auditiva

No necesita cambios en la señal, que ya es visual; el profesor da las consignas con gestos y por escrito.

Movilidad reducida

Desde su silla, sale a atrapar la pelota, que su compañero suelta más cerca y más alto.

Cognitiva o de atención

Practica solo la salida de pie y su compañero suelta tras la misma cuenta, hasta que la atrapa tres veces seguidas.

Errores frecuentes

  • Levantarse del todo antes de correr en la salida baja: los primeros apoyos son bajos y empujando hacia delante.
  • Dar zancadas largas al arrancar: los primeros apoyos son cortos y muy rápidos.
  • Mirar la mano o la cara del compañero en lugar de la pelota, o adivinar la salida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Antes del segundo bote

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión