Antes que el balón al otro campo
Descripción
Cada grupo de cinco tiene un carril de banda a banda con un cuadrado de meta en cada fondo. La oleada arranca con tres atacantes y dos defensores en el mismo fondo, y estos salen cuando el atacante con balón baja la mano que tenía levantada. El ataque anota lanzando en parábola al cuadrado contrario; la defensa gana si sus dos jugadores pisan antes las esquinas de ese cuadrado.
Objetivo
Trabajar el contraataque y el balance defensivo como dos caras de la misma carrera, y que la defensa entienda que su primer recurso es correr hacia su propio fondo y no perseguir el balón por detrás.
Cómo se juega5
Los dos defensores esperan de pie sobre su línea de fondo, de cara a los atacantes, y salen cuando el atacante con balón baja la mano libre que tenía levantada.
El ataque anota cuando el balón cae dentro del cuadrado de 2 por 2 m del fondo contrario, lanzado en parábola con las dos manos por encima de la cabeza desde detrás de la línea de lanzamiento.
La defensa gana la jugada cuando sus dos jugadores han pisado, cada uno, una de las dos esquinas marcadas del cuadrado antes de que el balón se lance.
El defensor que llega tarde no se cruza por delante del que bota a menos de un brazo: se coloca a su lado y acompaña, y levanta la mano libre para avisar de que está replegado.
Nadie pisa el cuadrado de meta en ningún momento, ni para lanzar ni para defender. Al terminar cada oleada, los dos defensores pasan a atacar con uno de los tres anteriores.
Variantes3
El tercer defensor entra desde el fondo en cuanto el ataque da su segundo pase. La ventaja se acaba y hay que decidir si se corre o se para.
Pasada la mitad del carril el balón solo viaja de pase. Obliga a mirar antes de recibir y hace más largo el trabajo de repliegue.
Cada dos puntos seguidos del mismo ataque, el cuadrado se reduce a metro y medio de lado. La parábola tiene que afinarse sin que cambie ninguna otra regla.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los dos metros de pasillo entre carriles son la separación que impide el choque frontal entre grupos que corren en sentidos opuestos, y por eso van marcados con cinta pegada al suelo por sus cuatro lados o sobre una línea ya pintada: un cono pisado desplaza el límite y la separación desaparece sin que nadie lo note.
El lanzamiento se hace siempre en parábola y desde detrás de la línea de cinta, nunca a ras de suelo ni desde dentro. Esa línea es lo que impide lanzar entre las piernas de quien está tapando la meta, y el cuadrado vacío es lo que evita que nadie esté bajo la caída del balón.
Cuando dos jugadores llegan a la vez al mismo balón suelto, los dos se sueltan y se retiran un paso: el balón es del equipo que no lo tocó el último y la jugada se reanuda desde el fondo. En este juego no se disputa un balón en el suelo ni se entra a por él en carrera.
Consejos para el profesor2
Cronometra la oleada en voz alta la primera vez: cuando el grupo comprueba que dura cinco o seis segundos, entiende por qué el repliegue se decide en el primer paso y no a mitad de carrera.
Que la defensa gane pisando dos esquinas parece poco exigente hasta que se prueba. Deja que lo comprueben antes de proponer la variante de tres contra tres.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión ataca siempre por el centro del carril con balón sonoro, y las dos esquinas del cuadrado de su carril llevan cinta rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; dentro del cuadrado no se pone ninguna marca. La señal de salida se le da además con un toque en el hombro por parte del compañero que lleva el balón, y los compañeros anuncian su nombre antes de pasarle.
Auditiva
La señal de salida es visual para todo el mundo desde el principio, la mano libre del atacante que baja, así que ninguna regla de esta ficha depende de oír nada. El aviso de repliegue se hace con la mano libre en alto y sostenida, que se ve desde toda la pista.
Movilidad reducida
Quien se desplaza en silla juega en un carril de diez metros en lugar de veinte, y su equipo anota si el balón cae en el cuadrado desde detrás de la línea, sea quien sea el lanzador. Nada se ata a la silla ni se coloca en su trayectoria. Quien tenga limitada la carrera ocupa el papel de defensor de fondo, que no persigue: espera junto a una de las esquinas del cuadrado, la pisa al empezar la jugada y sale un metro a cerrar la línea de lanzamiento.
Cognitiva o de atención
La primera tanda se juega sin defensores, solo con la señal de la mano, el pase y el lanzamiento en parábola desde la línea, para fijar el recorrido antes de meter la oposición. Cada carril lleva una tarjeta ilustrada con la secuencia de tres pasos del defensor: mirar la mano que baja, correr al cuadrado del fondo y pisar su esquina.
Errores frecuentes
- El defensor que corre detrás del que bota en vez de correr hacia las esquinas del cuadrado: no llega nunca y además provoca el contacto por la espalda.
- El ataque que se junta en el centro del carril, lo que convierte una superioridad de tres contra dos en un uno contra dos con dos espectadores.
- Lanzar tenso y de frente en vez de en parábola, con lo que el balón entra en el cuadrado rodando y sale por el otro lado; el punto es que caiga dentro, no que llegue fuerte.