ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: tocar instrumento imaginario y reaccionar cuando te imitan.

Antón Pirulero

6-11 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
10-35 participantes

Descripción

Juego de atención basado en la canción popular donde cada alumno toca un instrumento imaginario. Cuando el Antón toca el instrumento de otro alumno, ese debe tocarse la nariz. Si falla, pierde un punto.

Objetivo

Desarrollar la atención

Cómo se juega7

  1. Uno es el Antón y se coloca frente al resto.

  2. Todos los alumnos tocan un instrumento imaginario.

  3. A la vez se canta

    'Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda su juego'.

  4. Mientras, Antón se toca la nariz.

  5. Cuando el Antón toca un instrumento usado por algún alumno, esos alumnos deben tocarse la nariz.

  6. Si alguien falla, se le da un punto.

  7. Gana el alumno que menos puntos tenga.

Variantes2

Otra forma

Aumentar la velocidad de cambio de instrumentos.

Otra forma

El Antón puede imitar movimientos corporales en lugar de instrumentos.

Qué se trabaja

Mímica e imitaciónEl gesto como expresión y comunicación

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El corro se abre hasta que nadie alcance al de al lado con los brazos estirados: los instrumentos se tocan sin invadir el sitio del vecino.

Consejos para el profesor2

  1. Da la vuelta al corro asignando instrumentos distintos antes de cantar: repetidos, el juego no funciona.

  2. Cambia de Antón cada dos canciones: desde el centro se ve todo y es el papel que engancha.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada instrumento lleva su sonido: si el Antón imita el suyo, lo reconoce por el ruido y se toca la nariz.

Auditiva

La canción se marca con palmadas visibles y el Antón exagera el gesto del instrumento que imita.

Movilidad reducida

Elige un instrumento que se toca con las manos, trompeta, guitarra o tambor, hecho sentado en el círculo.

Cognitiva o de atención

Cuatro instrumentos en el grupo y una tarjeta delante de cada uno con el suyo dibujado.

Errores frecuentes

  • Dejar que dos alumnos elijan el mismo instrumento: cuando el Antón lo toca discuten a quién le tocaba.
  • Cantar tan rápido que no dé tiempo a mirar al Antón: fallan todos y el juego pierde sentido.
  • Acumular penalizaciones sin final: el que va perdiendo se descuelga a la tercera ronda.

Para imprimir y llevar a clase

Antón Pirulero, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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