Aquí manda el rey

Aquí manda el rey

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

El docente hace de rey y manda: «aquí manda el rey que me traigáis un aro» o «que os pongáis los cuatro dentro de un aro». Cada equipo lo resuelve y vuelve a su base. Se pide siempre material de Educación Física, nunca ropa ni calzado, y hay un montón por equipo para que no se junten cuatro carreras en el mismo punto.

Objetivo

Escuchar una orden entera antes de salir y resolverla entre cuatro sin atropellarse.

Instrucciones

1. Colocación: equipos de cuatro o cinco, cada uno en su base marcada con un aro. A diez metros, un montón de material por equipo, en línea, separados dos metros unos de otros y con lo mismo dentro de cada uno. 2. Arranque: el rey dice la orden entera y solo entonces da la señal. Hasta la señal nadie sale, y esa es la mitad del juego. 3. Qué se puede hacer: la orden la cumple una pareja distinta del equipo cada vez, y el resto no se queda parado: sigue trotando por su base hasta que vuelven. Se va y se vuelve por la calle del propio equipo, sin cruzarse con nadie, y con el material en las manos se vuelve andando deprisa. 4. Qué pasa cuando la orden es de hacer y no de traer: «que os pongáis por parejas espalda con espalda», «que lleguéis todos a la línea del fondo». Entonces sale el equipo entero y se vuelve a la base. No se coge nada del montón de otro equipo. 5. Cómo termina: se dan ocho o diez órdenes, mezclando traer y hacer, y las últimas se van encadenando más deprisa. Se acaba recogiendo entre todos: la última orden del rey es devolver el material a su montón. 6. Reinicio: el rey pasa a ser un alumno distinto en cada orden, con el docente al lado para dar la señal de salida.

Variantes

Más difícil — El rey manda dos cosas: La orden lleva dos objetos («un cono y dos petos») y hay que repartírselos antes de salir. Se recuerda más y, sobre todo, hay que ponerse de acuerdo en cuatro segundos. Otra organización — Sin equipos: Cada uno con su aro como base y su propio montón repartido por el espacio, con tantos objetos como niños. Se acaba la comparación entre equipos y todo el mundo corre en todas las órdenes. Más fácil — El rey enseña lo que pide: Además de decirlo, el rey levanta un objeto igual al que está pidiendo y lo mantiene en alto hasta que vuelven. Ya no se falla por no haber entendido la palabra.

Consejos para el Profesor

El juego se estropea siempre por el mismo sitio: un montón único en el centro al que llegan cuatro equipos a la vez. Con un montón por equipo y calles paralelas desaparece el noventa por ciento de los empujones. Alterna órdenes de traer con órdenes de hacer: las de hacer mueven al equipo entero y sirven para que el que no ha corrido en la anterior corra en esta. Y di la orden entera antes de la señal; si das la señal a mitad de la frase, salen sin saber a qué van.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: juega en su equipo con todas las órdenes; el material de todos los montones se pone suelto en el suelo y nada apilado en alto, la calle de su equipo se deja libre de obstáculos y, si usa silla, lleva lo que trae en el regazo o en una bolsa. Las órdenes se enuncian por lo que hay que conseguir —«llegad al cono»— y no por cómo hacerlo, de forma que valen para todos. Visual: el montón de su equipo está siempre en el mismo sitio y su calle se mantiene despejada; va con la pareja de su equipo, del brazo, y los objetos se piden por forma y tamaño —un aro, una pelota, un cono—, que se reconocen con la mano. Auditiva: cada orden se dice y a la vez se enseña un objeto igual al pedido, y la señal de salida es el brazo del docente bajando, no la voz. Cognitiva: un solo objeto por orden, siempre del mismo montón, un compañero fijo con quien va y la orden repetida dos veces antes de la señal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

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El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

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El protector

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7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

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Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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