ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el rey pide un objeto o una postura y cada equipo va a por ello y vuelve a su base.

Aquí manda el rey

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

En equipos de cuatro o cinco, cada grupo tiene una base y un montón de material propio. El docente hace de rey: dice una orden completa y da la salida. Para traer material sale una pareja distinta cada vez; para realizar una acción participa todo el equipo. Después vuelven a su base y esperan la siguiente orden.

Objetivo

Escuchar una orden completa y organizarse en equipo para cumplirla.

Cómo se juega6

  1. El docente hace de rey, dice la orden completa y después da la señal de salida. Nadie sale antes de la señal.

  2. Si pide material, sale una pareja distinta de cada equipo. Los demás siguen trotando por su base hasta que la pareja vuelve. Solo se recoge material del montón propio.

  3. Cada pareja va y vuelve por el recorrido de su equipo. Con el material en las manos se desplaza andando deprisa.

  4. Si la orden pide una acción, como ponerse por parejas espalda con espalda o llegar todos a la línea del fondo, participa el equipo entero y después vuelve a su base.

  5. Da entre ocho y diez órdenes, alternando traer material y realizar acciones. Encadena las últimas con más frecuencia. La última orden es devolver entre todos el material a su montón.

  6. En una nueva ronda puede hacer de rey un alumno distinto en cada orden. El docente permanece a su lado y da la señal de salida.

Variantes2

Dos tipos de material

El rey pide dos tipos de material, por ejemplo un cono y dos petos. La pareja dispone de cuatro segundos para acordar qué recogerá cada uno antes de salir.

Mostrar el objeto

Además de nombrarlo, el rey muestra un objeto igual al pedido y lo mantiene visible hasta que las parejas regresan.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónCooperación y trabajo en equipoMarcha y carreraVelocidad de reacción

Seguridad3

Delimita el espacio y deja distancia para frenar.

Quien transporta el material lo lleva a la altura de la cintura, sin levantarlo por encima de los hombros.

Pide solo material de Educación Física; nunca ropa ni calzado.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la pareja que sale en cada orden y recuerda al resto que siga trotando en su base.

  2. Recuerda que el regreso con material se hace andando deprisa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Mantén el montón del equipo en el mismo lugar y su recorrido despejado.

Auditiva

Muestra un objeto igual al pedido y da la salida bajando el brazo.

Movilidad reducida

Deja el recorrido libre de obstáculos y el material suelto, sin apilarlo en alto. Quien use silla puede llevar el material en el regazo o en una bolsa.

Cognitiva o de atención

Pide un solo objeto por orden, repite la orden dos veces y mantén una pareja de apoyo fija.

Errores frecuentes

  • Dar la salida antes de terminar la orden.
  • Reunir el material de todos los equipos en un único montón.
  • Pedir prendas o calzado como parte del juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Aquí manda el rey

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión