ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los de fuera son cuevas y los de dentro ardillas. Charlan por parejas y, a la señal, cada ardilla pasa a la cueva de su derecha.

Ardilla a su cueva

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Dos círculos concéntricos: los de fuera hacen de cueva levantando los brazos en arco y los de dentro son las ardillas. Mientras están emparejados se preguntan cosas, y a la voz de «ardilla» cada una se muda a la cueva de su derecha.

Objetivo

Distinguir la derecha respecto a los demás y hablar con todos los compañeros del grupo, no solo con los de siempre.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos círculos concéntricos con el mismo número de alumnos. Los de fuera son cuevas, de pie y separados un paso, con los brazos en arco; los de dentro son ardillas, una bajo cada arco.

  2. Arranque

    El docente dice en voz alta el tema de conversación —qué has desayunado, a qué juegas en el recreo, cómo se llama alguien de tu casa— y cada ardilla lo habla con su cueva durante medio minuto.

  3. Qué se puede hacer

    Se habla de pareja en pareja y en voz baja, y se puede repetir la pregunta si no se ha oído. La cueva sostiene los brazos arriba sin cerrarlos y sin tocar a la ardilla.

  4. Qué pasa a la voz de «ardilla»

    Todas las ardillas salen de su cueva y se meten en la de su derecha, la de al lado y no la de enfrente. Las cuevas no se mueven del sitio y levantan bien los brazos para dejar pasar.

  5. Cómo termina

    Tras tres mudas se cambian los papeles y se juegan otras tantas rondas con temas nuevos. Antes de deshacer el corro, el docente pregunta a unos cuantos algo que hayan sabido de otro.

  6. Reinicio

    Se juega diciendo «derecha» o «izquierda» sin avisar de cuál toca, o se piden dos mudas seguidas con un «ardilla, ardilla».

Variantes3

Más difícil — Dos ardillas sueltas

Se juega con dos ardillas de más que no tienen cueva, así que en cada muda quedan dos fuera y son ellas las que arrancan la ronda siguiente. Hay que elegir hueco deprisa.

Otra organización — Cuevas por el espacio

Las cuevas se reparten por todo el espacio en vez de formar un corro. A la señal, cada ardilla busca una cueva libre que no sea la suya. Se pasa de rotar a buscar y aparece el desplazamiento por todo el patio.

Más fácil — La mano marcada

Cada alumno lleva un pañuelo suelto en la mano derecha y el docente señala el sentido de la muda con el brazo estirado. Desaparece la duda de hacia dónde ir y queda solo la conversación y el cambio.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimientoComunicación y escucha en el grupoLateralidad respecto a los demás y a los objetosNociones topológicas básicas

Seguridad2

La ardilla entra en la cueva andando y sin empujar, y la cueva no cierra los brazos sobre quien está pasando.

El corro se monta lejos de paredes y material, con un paso libre entre cueva y cueva para mudarse sin chocar.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia cuevas por ardillas a mitad: solo las ardillas se mudan y solo ellas cambian de interlocutor.

  2. Da el tema con la voz baja: con toda la clase hablando por parejas ya hay ruido de sobra en la sala.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se recorre el corro entero antes de empezar tocando a cada compañero para saber a qué distancia está el siguiente, y su cueva le dice el nombre en voz alta al llegar.

Auditiva

La señal de muda se dobla con un gesto amplio del docente en el centro del corro y las conversaciones se hacen cara a cara y a distancia corta.

Movilidad reducida

Hace de cueva desde su posición habitual, sentado o de pie, marcando el arco con un solo brazo o con una pica sujeta;

Cognitiva o de atención

Se juega con la mano marcada y siempre en el mismo sentido, con el docente acompañando la primera muda al lado del alumno.

Errores frecuentes

  • Dejar a las cuevas con los brazos en alto minutos enteros: se cansan los hombros y el arco se cierra sobre la ardilla.
  • No señalar el sentido cada vez: si «a la derecha» no se marca, dos ardillas llegan a la misma cueva.
  • Poner temas que se contestan con sí o no: se resuelven en tres segundos y esperan medio minuto callados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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