ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: los de fuera son cuevas y los de dentro ardillas. Charlan por parejas y, a la señal, cada ardilla pasa a la cueva de su derecha.

Ardilla a su cueva

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Forma dos círculos, uno dentro de otro, con el mismo número de alumnos. Los de fuera son cuevas y levantan los brazos en arco; los de dentro son ardillas, una bajo cada arco. Cada pareja conversa durante medio minuto sobre el tema del docente. Al oír «ardilla», las ardillas pasan andando a la cueva de su derecha. Tras tres cambios intercambian los papeles.

Objetivo

Reconocer la derecha y conversar con diferentes compañeros.

Cómo se juega5

  1. El docente propone un tema, como qué han desayunado o a qué juegan en el recreo. Cada ardilla conversa con su cueva durante medio minuto.

  2. Cada pareja habla en voz baja y repite la pregunta si hace falta. Las cuevas mantienen el arco abierto sin tocar a las ardillas.

  3. Cuando el docente dice «ardilla», cada ardilla pasa andando a la cueva inmediata de su derecha. Las cuevas permanecen en su sitio y dejan espacio para pasar.

  4. Tras tres cambios de cueva, ardillas y cuevas intercambian los papeles y hacen otros tres cambios con temas nuevos. Al terminar, algunos alumnos cuentan algo que han conocido de otro compañero.

  5. Para repetir con cambios de dirección, el docente indica «derecha» o «izquierda» en cada señal. Si dice «ardilla, ardilla», se hacen dos cambios seguidos.

Variantes2

Cuevas repartidas

Distribuye las cuevas por el espacio en lugar de formar un círculo. A la señal, cada ardilla busca andando una cueva libre distinta de la que ocupaba.

Mano marcada

Cada alumno lleva un pañuelo suelto en la mano derecha. El docente señala con el brazo la dirección del cambio.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimientoComunicación y escucha en el grupoLateralidad respecto a los demás y a los objetosNociones topológicas básicas

Seguridad2

Cada ardilla cambia de cueva andando, sin empujar. Las cuevas no cierran los brazos sobre quien pasa.

Forma los círculos lejos de paredes y material, dejando un paso libre entre cuevas.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia los papeles después de tres cambios de cueva.

  2. Propón el tema con un volumen moderado y recuerda que se conversa por parejas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre con el participante el círculo antes de empezar para reconocer la distancia entre compañeros. La cueva dice su nombre en voz alta al llegar la ardilla.

Auditiva

Acompaña la señal con un gesto amplio desde el centro. Las parejas conversan cara a cara y a corta distancia.

Movilidad reducida

Puede participar como cueva desde su posición habitual, sentado o de pie, formando el arco con un solo brazo.

Cognitiva o de atención

Marca la mano derecha con un pañuelo, mantén el mismo sentido de cambio y acompaña al alumno en el primer cambio.

Errores frecuentes

  • Mantener a las cuevas demasiado tiempo con los brazos levantados sin cambiar los papeles.
  • No señalar la dirección del cambio.
  • Proponer preguntas que solo admiten sí o no.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Ardilla a su cueva

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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