Ardilla a su cueva

Ardilla a su cueva

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Dos círculos concéntricos: los de fuera hacen de cueva levantando los brazos en arco y los de dentro son las ardillas. Mientras están emparejados se preguntan cosas, y a la voz de «ardilla» cada una se muda a la cueva de su derecha.

Objetivo

Distinguir la derecha respecto a los demás y hablar con todos los compañeros del grupo, no solo con los de siempre.

Instrucciones

1. Colocación: dos círculos concéntricos con el mismo número de alumnos. Los de fuera son las cuevas: de pie, separados un paso y con los brazos levantados formando un arco. Los de dentro son las ardillas y se colocan una bajo cada arco, mirando hacia fuera. 2. Arranque: el docente dice en voz alta el tema de conversación —qué has desayunado, a qué juegas en el recreo, cómo se llama alguien de tu casa— y cada ardilla lo habla con su cueva durante medio minuto. 3. Qué se puede hacer: se habla de pareja en pareja y en voz baja, y se puede repetir la pregunta si no se ha oído. La cueva sostiene los brazos arriba sin cerrarlos y sin tocar a la ardilla. 4. Qué pasa a la voz de «ardilla»: todas las ardillas salen de su cueva y se meten en la de su derecha, la de al lado y no la de enfrente. Las cuevas no se mueven del sitio y levantan bien los brazos para dejar pasar. 5. Cómo termina: después de tres mudas se cambian los papeles, las cuevas pasan dentro y las ardillas fuera, y se juegan otras tantas rondas con temas nuevos. Antes de deshacer el corro, el docente pregunta a tres o cuatro alumnos algo que hayan sabido de un compañero. 6. Reinicio: se juega diciendo «derecha» o «izquierda» sin avisar de cuál toca, o se piden dos mudas seguidas con un «ardilla, ardilla».

Variantes

Más difícil — Dos ardillas sueltas: Se juega con dos ardillas de más que no tienen cueva. En cada muda no hay sitio para todas y siempre quedan dos fuera, que son las que arrancan la siguiente ronda. La muda deja de ser un paso tranquilo y hay que elegir hueco rápido. Otra organización — Cuevas por el espacio: Las cuevas se reparten por todo el espacio en vez de formar un corro. A la señal, cada ardilla busca una cueva libre que no sea la suya. Se pasa de rotar a buscar y aparece el desplazamiento por todo el patio. Más fácil — La mano marcada: Cada alumno lleva un pañuelo suelto en la mano derecha y el docente señala el sentido de la muda con el brazo estirado. Desaparece la duda de hacia dónde ir y queda solo la conversación y el cambio.

Consejos para el Profesor

Lo que sostiene el juego es la pregunta, no la muda: si el tema es soso, el corro se queda mudo y las mudas se convierten en una fila. Ten cuatro o cinco preguntas pensadas de antemano y ve subiendo el nivel. La muda a la derecha se falla mucho las dos primeras veces y no pasa nada: es justo el contenido que se está trabajando, así que corrige señalando el sentido en vez de reñir. Y cambia los papeles pronto, porque hacer de cueva con los brazos arriba cansa antes de lo que parece. Rota cada tres mudas como muy tarde: los brazos en alto de un niño de seis años ceden antes de lo que parece, y ceden encima del que está pasando por debajo.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace de cueva desde su posición habitual, sentado o de pie, marcando el arco con un solo brazo o con una pica sujeta; si prefiere ser ardilla, la muda se hace a la cueva contigua y las cuevas se separan lo necesario para que quepa el paso. Visual: se recorre el corro entero antes de empezar tocando a cada compañero para saber a qué distancia está el siguiente, y su cueva le dice el nombre en voz alta al llegar. Auditiva: la señal de muda se dobla con un gesto amplio del docente en el centro del corro y las conversaciones se hacen cara a cara y a distancia corta. Cognitiva: se juega con la mano marcada y siempre en el mismo sentido, con el docente acompañando la primera muda al lado del alumno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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